# Installation

by MuffinMario

## Ist bei SU inkludiert - keine manuelle Installation erforderlich!

{% embed url="<https://github.com/MuffinMario/S4-WarriorMovement-LuaLib>" %}
Made by MuffinMario
{% endembed %}

{% hint style="info" %}
Unterstützte Versionen: **NUR** History Edition
{% endhint %}

1. Stelle sicher die neuste Version der [S4: ModApi](broken://spaces/nkV7skpzyiblDL2teaSd) installiert zu haben
2. [Lade dir eine Releaseversion](https://github.com/MuffinMario/S4-WarriorMovement-LuaLib/releases) herunter und kopiere die S4WarriorsLib.asi in deinem Plugin Ordner deiner S4 Installation.


# Ist das Plugin geladen?

Beispiel um zu überprüfen innerhalb der new\_game() Funktion ob das WarriorLib Plugin vom Spieler installiert ist

```lua
function new_game()
	if WarriorsLib then
		dbg.stm("WarriorsLib has been found")
	else
		dbg.stm("WarriorsLib is not installed")
	end
end
```

So ermittelt ihr die aktuelle Version der WarriorsLib (erst verfügbar ab V1.3):

```lua
function new_game()
	if WarriorsLib then
		if WarriorsLib.VERSION then
			dbg.stm("WarriorsLib has been found in V".WarriorsLib.VERSION)
		else
			dbg.stm("WarriorsLib has been found - your Version is old, please consider to update your Plugin")
		end
	else
		dbg.stm("WarriorsLib is not installed")
	end
end
```

`WarriorsLib.VERSION` - Gibt die aktuelle vollständige Version an (Beispiel: 1.5.0)\
`WarriorsLib.MAJOR_VERSION` - Gibt die aktuelle Hauptversion an (Beispiel: 1)\
`WarriorsLib.MINOR_VERSION` - Gibt die aktuelle Nebenversion an (Beispiel: 5)\
`WarriorsLib.AUTHOR` - Gibt die aktuellen Author(en) an


# WarriorsLib.SelectWarriors

## `WarriorsLib.SelectWarriors(x, y, r, party, settlertype)`

Wähle alle Einheiten eines Typs (z.B. Settlers.SWORDSMAN\_01) innerhalb des angegebenen Radius von der angegebenen Spielerpartei

#### Rückgabewert

Gibt einen Index als Referenz für die selektierten Einheiten zurück. Wenn keine Einheiten gefunden werden, ist der Wert **nil**.&#x20;

#### Beispiel

```lua
militaryUnits = {Settlers.SWORDSMAN_01,Settlers.SWORDSMAN_02,Settlers.SWORDSMAN_03,Settlers.BOWMAN_01,Settlers.BOWMAN_02,Settlers.BOWMAN_03,Settlers.AXEWARRIOR_01,Settlers.AXEWARRIOR_02,Settlers.AXEWARRIOR_03,Settlers.BLOWGUNWARRIOR_01,Settlers.BLOWGUNWARRIOR_02,Settlers.BLOWGUNWARRIOR_03,Settlers.BACKPACKCATAPULTIST_01,Settlers.BACKPACKCATAPULTIST_02,Settlers.BACKPACKCATAPULTIST_03,Settlers.MEDIC_01,Settlers.MEDIC_02,Settlers.MEDIC_03,Settlers.SQUADLEADER}
function sendAllSoldierstoPoint(fromX, fromY, id, targetX, targetY, radius, move)
	local move = move or WarriorsLib.MOVE_FORWARDS
	local radius = radius or 15
	local i, settlertype = next(militaryUnits,nil)
	while i do
		warriors = WarriorsLib.SelectWarriors(fromX, fromY, radius, id, settlertype)
		if warriors ~= nil then
			WarriorsLib.Send(warriors, targetX, targetY, move)
		end
		i, settlertype = next(militaryUnits, i)
	end
end
```


# WarriorsLib.Send

## `WarriorsLib.Send(group, x, y, movementtype)`

Sende alle Einheiten zu den Koordinaten. **group** ist hierbei die Referenz deiner ausgewählten Einheiten. Die Art des Verhaltens der Einheiten wird anhand von [movementtype](/s4-warriorslib-de/warriorslib-enums/movementtype) festgelegt.&#x20;

**Hinweis:** Wenn ihr dies bei einer aktiven KI mit ihren Soldaten macht, wird die KI innerhalb weniger Ticks euren Befehl wieder aufheben und einen neuen den Soldaten erteilen. Macht dies daher nur auf künstlich gespawnte Einheiten, welche nicht von der KI gesteuert werden - oder schalten die KI explizit aus!

#### Rückgabewert

* **Ab Version 1.5.0**: success: boolean (0 oder 1)
* Davor: none

#### Beispiel

```lua
militaryUnits = {Settlers.SWORDSMAN_01,Settlers.SWORDSMAN_02,Settlers.SWORDSMAN_03,Settlers.BOWMAN_01,Settlers.BOWMAN_02,Settlers.BOWMAN_03,Settlers.AXEWARRIOR_01,Settlers.AXEWARRIOR_02,Settlers.AXEWARRIOR_03,Settlers.BLOWGUNWARRIOR_01,Settlers.BLOWGUNWARRIOR_02,Settlers.BLOWGUNWARRIOR_03,Settlers.BACKPACKCATAPULTIST_01,Settlers.BACKPACKCATAPULTIST_02,Settlers.BACKPACKCATAPULTIST_03,Settlers.MEDIC_01,Settlers.MEDIC_02,Settlers.MEDIC_03,Settlers.SQUADLEADER}
function sendAllSoldierstoPoint(fromX, fromY, id, targetX, targetY, radius, move)
	local move = move or WarriorsLib.MOVE_FORWARDS
	local radius = radius or 15
	local i, settlertype = next(militaryUnits,nil)
	while i do
		warriors = WarriorsLib.SelectWarriors(fromX, fromY, radius, id, settlertype)
		if warriors ~= nil then
			WarriorsLib.Send(warriors, targetX, targetY, move)
		end
		i, settlertype = next(militaryUnits, i)
	end
end
```


# WarriorsLib.getPlayerName

## `WarriorsLib.getPlayerName(player)`

Gibt den Spielernamen des angegebenen Spielers zurück.

#### Rückgabewert

`Spielername`

```lua
dbg.stm(WarriorsLib.getPlayerName(1)..", you are ".. (WarriorsLib.isHuman(1) == 1 and "a Human" or "an AI"))
```


# WarriorsLib.isHuman

## `WarriorsLib.isHuman(player)`

Gibt an ob der Spieler von einem Menschen gesteuert wird.

#### Notiz

* Wird ein Spieler abgefragt, der nicht existiert (`0 < player < Game.NumberOfPlayers()`), wird 0 zurückgegeben. **⇒ 0 als Rückgabewert bedeutet nicht zwangsläufig, dass es ein Bot ist!**

#### Rückgabewert

* boolean (0 oder 1)

```lua
dbg.stm(WarriorsLib.getPlayerName(1)..", you are ".. (WarriorsLib.isHuman(1) == 1 and "a Human" or "an AI"))
```


# WarriorsLib.RecruitWarriors

## `WarriorsLib.RecruitWarriors(buildingid, warriortype, amount, party)`

Geben sie sie dem angegeben Gebäude (meistens eine Kaserne) den Befehl die Rekrutierung von angegebenem Einheitentyp zu starten.&#x20;

\
`amount` ist dabei die Anzahl der Einheiten, die Sie für die Rekrutierung in die Warteschlange stellen möchten. Dieser Wert ist bis auf einige Ausnahmen additiv. Sie können negative Werte übergeben, um die Anzahl der Einheiten in der Warteschlange zu reduzieren. Das Spiel verwendet nur die folgenden Werte.

| Value | Description                                                                                          |
| ----- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| -5    | Subtrahieren Sie fünf Einheiten von der Warteschlange.                                               |
| -1    | Subtrahieren Sie eine Einheit von der Warteschlange                                                  |
| 0     | Löscht die Warteschlange. Dadurch wird das Gebäude daran gehindert, weitere Einheiten zu produzieren |
| 1     | Fügen Sie der Warteschlange eine Einheit hinzu.                                                      |
| 5     | Fügen Sie der Warteschlange fünf Einheiten hinzu                                                     |
| 100   | Das Spiel wird dies als unendlich interpretieren und die Warteschlange niemals verkleinern.          |

#### Rückgabewert

* **Ab Version 1.5.0**: success: boolean (0 oder 1)
* Davor: none

```lua
WarriorsLib.RecruitWarriors(Buildings.GetFirstBuilding(1, Buildings.BARRACKS), Settlers.BOWMAN_03, 5, 1)
```


# WarriorsLib.GarrisonWarriors

## `WarriorsLib.GarrisonWarriors(buldingid, player)`

Besetzen eines Gebäudes. Dadurch kann ein Militärgebäude in der Nähe befindliche Einheiten durchsuchen und ihnen, wenn sie gefunden werden, befehlen, das angegebene Gebäude zu betreten, um alle Plätze im Gebäude vollständig zu besetzen

#### Rückgabewert

* **Ab Version 1.5.0**: success: boolean (0 oder 1)
* Davor: none

```lua
WarriorsLib.GarrisonWarriors(Buildings.GetFirstBuilding(1, Buildings.GUARDTOWERSMALL),1)
```


# WarriorsLib.UnGarrisonWarriors

## `WarriorsLib.UnGarrisonWarriors(buldingid, column, bowman, player)`

Ein Gebäude unbesetzen. Dies bewirkt, dass ein Militärgebäude Einheiten ausstößt.

`column`

Die Spalte der auszuwerfenden Einheit. Verwenden Sie 0 (Null), um die Einheit ganz links auszuwerfen (in Bezug auf die Seitenwand des ausgewählten Gebäudes) . Verwenden Sie -1, um so viele Einheiten wie möglich auszuwerfen. Dieser Wert liegt normalerweise im Bereich -1...5

`bowman`

Bei TRUE wird ein Bogenschütze ausgeworfen. Andernfalls wird ein Schwertkämpfer ausgeworfen. Dieser Parameter wird ignoriert, wenn die Spalte -1 ist.

#### Rückgabewert

* **Ab Version 1.5.0**: success: boolean (0 oder 1)
* Davor: none

```lua
WarriorsLib.UnGarrisonWarriors(Buildings.GetFirstBuilding(1, Buildings.GUARDTOWERSMALL),-1,1,1)
```


# WarriorsLib.SetTradingRoute

## `WarriorsLib.SetTradingRoute(sourceBuildingID, destinationBuildingID, player)`

Legen Sie den Zielmarkt/-hafen eines Marktes/Hafens fest, um eine Handelsroute einzurichten.

`player` ist dabei der Spieler des ursprünglichen Marktes/Hafens

#### Rückgabewert

* **Ab Version 1.5.0**: success: boolean (0 oder 1)
* Davor: none

```lua
b1 = Buildings.GetFirstBuilding(1, Buildings.MARKETPLACE)
b2 = Buildings.GetFirstBuilding(3, Buildings.MARKETPLACE)
WarriorsLib.SetTradingRoute(b2, b1, 3)
WarriorsLib.TradeGood(b2, Goods.GOLDBAR, 100, 3)
```


# WarriorsLib.TradeGood

## `WarriorsLib.TradeGood(buildingID, goodtype, amount, player)`

Gibt an, welche Waren und wie viele ein Markt oder Hafen transportieren soll. Verwenden Sie [WarriorsLib.SetTradingRoute](/s4-warriorslib-de/warriorslib-functions/warriorslib.settradingroute), um das Zielgebäude für den Handel festzulegen.

#### Rückgabewert

* **Ab Version 1.5.0**: success: boolean (0 oder 1)
* Davor: none

```lua
b1 = Buildings.GetFirstBuilding(1, Buildings.MARKETPLACE)
b2 = Buildings.GetFirstBuilding(3, Buildings.MARKETPLACE)
WarriorsLib.SetTradingRoute(b2, b1, 3)
WarriorsLib.TradeGood(b2, Goods.GOLDBAR, 100, 3)
```


# WarriorsLib.StoreGood

## `WarriorsLib.StoreGood(buildingID, goodtype, enable, player)`

Gibt an, welche Waren ein Lager lagern soll.

`enable`

Wenn TRUE, beginnt das Gebäude, Waren des angegebenen Typs zu lagern. Wenn FALSE, wird es aufhören, sie zu speichern.

#### Rückgabewert

* **Ab Version 1.5.0**: success: boolean (0 oder 1)
* Davor: none

```lua
Buildings.AddBuilding(118, 58, 3, Buildings.STORAGEAREA)
WarriorsLib.StoreGood (Buildings.GetFirstBuilding(3, Buildings.STORAGEAREA), Goods.GOLDBAR, 1, 3)
```


# WarriorsLib.SetBuildingWorkarea

## `WarriorsLib.SetBuildingWorkarea(buildingID, x, y, player)`

Legen Sie den Arbeitsbereich für ein Gebäude fest. Dies ist das gleiche Ereignis, das Spieler auslösen können, indem sie auf das Zielsymbol in der Seitenleiste eines ausgewählten Gebäudes klicken.

#### Rückgabewert

* **Ab Version 1.5.0**: success: boolean (0 oder 1)
* Davor: none

```lua
WarriorsLib.SetBuildingWorkarea(Buildings.GetFirstBuilding(3, Buildings.BARRACKS),70, 33, 3)
```


# WarriorsLib.GetResourceCountInArea

## `WarriorsLib.GetResourceCountInArea(x, y, radius[, resourceType])`

`Erst ab Version 1.4 verfügbar`

Gibt die Anzahl an Resourcen innerhalb eines angegebenen Bereiches aus. Falls optional ein ressourceType übergeben wird, wird nur die Anzahl dieser Ressource zurückgegeben.&#x20;

#### Rückgabewert

Anzahl an Ressourcen

```lua
coming soon
```


# WarriorsLib.GetResourceCountAt

## `WarriorsLib.GetResourceCountAt(x, y[, resourceType])`

`Erst ab Version 1.4 verfügbar`

Gibt die Anzahl an Resourcen am spezifischen Punkt zurück. Falls optional ein ressourceType übergeben wird, wird nur die Anzahl dieser Ressource zurückgegeben.&#x20;

#### Rückgabewert

Anzahl an Ressourcen

```lua
coming soon
```


# Movementtype

|                              |                                                                                           |
| ---------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------- |
| WarriorsLib.MOVE\_FORWARDS   | Bewegt Einheiten so wie du es mit Rechtsklick machen würdest                              |
| WarriorsLib.MOVE\_PATROL     | Sendet EInheiten auf Patrolie zwischen ihrem Startpunkt und dem Zielpunkt                 |
| WarriorsLib.MOVE\_ACCUMULATE | Erstellt einen Pfad für deine Einheiten zum bewegen (Eigentlich eine MOVE\_FORWARD Queue) |
| WarriorsLib.MOVE\_WATCH      | Bewegt die Einheiten wie bei einem ALT + Rechtsklick                                      |
| WarriorsLib.MOVE\_STOP       | Stoppt die Einheiten. X und Y spielen hierbei keine Rolle                                 |


# Resourcetype

|                                   |   |
| --------------------------------- | - |
| WarriorsLib.Resources.FISH        |   |
| WarriorsLib.Resources.COAL\_ORE   |   |
| WarriorsLib.Resources.IRON\_ORE   |   |
| WarriorsLib.Resources.GOLD\_ORE   |   |
| WarriorsLib.Resources.SULFUR\_ORE |   |
| WarriorsLib.Resources.STONE\_ORE  |   |
| WarriorsLib.Resources.STONE       |   |
| WarriorsLib.Resources.WOOD        |   |


# Welcome to the Settlers IV Wiki!

This is a work-in-progress wiki aiming to provide detailed information to non-german players of The Settlers IV. By now, the game is pretty thoroughly researched, but the information was almost entirely in german up until now. Once the wiki is fully translated, we hope that international players can benefit from that knowledge as well.

Currently, this wiki is directly based on it's [german counterpart](https://docs.settlers-united.com/siedler-iv-wiki-de/). As such, you may find that some pages haven't been translated yet or link to documents / videos that are in german. This may be adressed in the future. Until then, if you are interested in learning more, the Settlers Community will usually share their knowledge. One of the easiest ways to get in touch is to join the [Settlers United Discord Server](https://discord.com/invite/N22X3QDxMu).


# Abbreviations

Settlers IV terminology contains several abbreviations which can be unclear to outsiders. This is a list of the most popular abbreviations used by players.

## PT / PeaceTime

In multiplayer matches, it is common to designate a peacetime during which no player may take hostile action against another. An explicit exception are usually thieves. Often, a second peacetime restricts the use of saboteurs and expansion into enemy settlements or over the mirror axis of the map.

## Metzel ("Carnage")

Maps are referred to as Metzel-Maps if there is no area that needs to be prepared by diggers prior to building. Exceptions are things designated hills to allow roman players to produce wine. Aside from such exceptions, no diggers are needed at all! Additionally, mountains contain the highest possible amounts of resources, allowing mines to function at their full capacity, and resources in general are abundant. The art of this gamemode is to turn this abundance into soldiers in the most efficient manner possible. Metzel is usually played with a peacetime of 60 minutes.&#x20;

## Buddel ("Dig")

Buddel-maps are a niche similar to Metzel. Unlike Metzel, Diggers are required to construct buildings, and maps tend to be more compact. The usual peacetime for this mode is 45 minutes, with saboteurs often being allowed after 75 minutes.

## HGHG & HGLG - Random maps

The abbreviations HGHG and HGLG refer to two different kinds of random maps. HG stands for "high goods" and LG for "low goods". The first part of the abbreviation concerns the amount of resources found on the map, while the second refers to the amount of goods each player starts with.&#x20;

**HGLG**: High resources and low starting goods \
**HGHG**: High resources and high starting goods

Currently, HGHG is the most played gamemode found in Settlers IV, usually played with a peacetime of 60 minutes (HGHG60).&#x20;

HGLG is more of a niche which is preferred by a dedicated group of players, here, a peacetime of 90 minutes is more commonly used (HGLG90). In general, HGLG is a slower experience due to the slower start.&#x20;


# Buildsite priority

{% embed url="<https://youtu.be/Gt26_eF8EB8>" %}

Settlers IV offers players the ability to put individual buildings on a priority queue. Understanding the implications of this ability requires knowledge on how a build site normally operates.

## Regular build site operations

If a building is placed, the game does the following:

1. A new request is added to the digger queue.
2. Idle diggers accept this assignment and move to the build suite to start digging.\
   -> If the only idle diggers are on the other side of the settlement, it can take several minutes for them to arrive. Even if diggers next to this build site finish their tasks, they will not take over the assignment from the other diggers who are en route.
3. Once digging on the build site reaches a certain point, it begins to request the required materials. Only 8 units of each resource can be requested at once.\
   -> As a result of this behaviour, buildings that require more than 8 resources of one type must request new materials at least twice. This is a major factor in the long build times of large residences.
4. An idle carrier accepts the assignment to carry a resource to the build site, grabs an unused resource and carries it there.\
   -> The game priorizites resources and carriers who are already near the build site. Therefore, it is advisable to build new residences between old ones that were just demolished by the player. Additionally, this can drastically reduce the amount of digging required, or even skip that step entirely if the player is thorough enough.
5. Once the first piece of building material reaches the build site, a new assignment is created for the builders. Idle builders will accept this assignment in a similar fashion to diggers earlier.\
   -> The order in which buildings are placed has no bearing on the order in which diggers/builders who finish their current assignment will work on pending build sites. The closest build site is prioritized.
6. The build site will release it's builders once there are no more resources at the build site. Either because the building is finished or because more materials are needed. This can result in breaks during which builders might move away from more important build sites.

This is a simplified explanation. Queue behavior is also affected if [Transport+/Coalfix](/settler-iv-wiki-en/multiplayer/transport+-coalbug-fix) is activated.&#x20;

## How does the priority button change this?

If all build sites are set to high priority, the behavior remains the same. But if individual buildings are tagged as high priority, this alters the behavior for all buildings which do not share that setting.\
-> This also means that the order in which build orders were given is completely ignored.

Once a building has been marked with high priority, **carriers will ignore all build sites that are not set to priority. Thus, they will not be supplied with materials until all prioritized build sites have had their materials delivered to them.** \
This can be used to mitigate a small settler shortage, as there won't be as many requests for carriers to work through.&#x20;

In another example, a viking player can use this behavior by assigning priority to their wood production buildings, allowing all other build sites to have stone delivered to them in advance since woodcutters and foresters don't require any stone.&#x20;

## Advantages of priority queue

The other queues for builders and diggers act similarly. They now prefer prioritized buildings, but will work on the other buildings if they would otherwise be idle.

Some players use this to micromanage their diggers and pre-dig buildings in advance. For example, idle diggers can start working on the first grain farms while carriers will only supply prioritized buildings with materials.&#x20;

Using priority in this manner requires additional micromanaging and increases the possibility of human error. A dozen pre-dug buildings are useless if they aren't set to priority at the right moment so they are actually built on time.&#x20;

**Therefore, the priority button is very much a double-edged sword. Whether or not to use it is a decision each player needs to make for themselves.**&#x20;


# Working radius

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=WnfWlJgWQYI>" %}
Video by [UltimateSpinDash](https://www.youtube.com/channel/UCXRXmtOKDS3iX2QJDCffwLA)
{% endembed %}

## Tips for individual buildings

* Set the working area for your grain farms on the front door of the farm. Benefits vary depending on the played civilization. It's highly recommended to do this for mayan and trojan farms, while romans and vikings only get minimal benefits from this.&#x20;
* For stonecutters, pay attention to the door: If it's on the left, it will be most effective if the stone is on the left side of the building as well. Trojan stonecutters are the only ones who have their door on the right side.&#x20;
* Trojans should move the working radius of their sunflower farms. The easiest way to receive maximum benefits is to look at the default setting and click on the first lower left green spot of the inner ring (see image).&#x20;

![Ideal sunflower farm area, provided by Laable](/files/wbYloC4zb4hoUB14HZMn)

## Quickly adjusting multiple buildings

By using a small trick, players can quickly adjust the workomg area of multiple buildings of the same type (for example, stonecutters on a Metzel).

1. Select a building.
2. Click on the working area button.
3. Set the working area (right mouse button) and deselect the building in the short moment where the shown working area is updated. Now click on the next building where you wish to change the working area.
4. You are now immediately in the working area menu and can continue with step 3 again.

With good timing, a player can save a lot of clicking.


# Terrain and roads

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=uYNPbIgU88k>" %}
Video by [UltimateSpinDash](https://www.youtube.com/channel/UCXRXmtOKDS3iX2QJDCffwLA)
{% endembed %}

## Terrain types

There are several terrain types in Settlers, most of which have unique properties.This is a list of all important terrain types:

### Grass

The default surface area of the map. All civilizations can build here. Supports roads, grain and most types of mana plants.

![](/files/oA12wb5yzFg8VbOcBGRA)

### Dark Grass

An uncommon variant of grass which does not appear on random maps. Unlike normal grass, this type does not support roads, making it desirable for wood production.

![](/files/dAjcACo1Y81BIkLqVsxJ)

### Grass island

Similar to grass with some aesthetic differences approaching swamp.

![](/files/yPFyusWEiPRGpFoP94VZ)

### Dusty path

Created when carriers repeatedly walk over grass. Carriers walk slightly faster (8 ticks per tile rather than the default 9). Blocks trees from being planted, but not grain.

![](/files/4ONM0Odeej3svikXB6Pa)

### Paved Road

Created when carriers repeatedly walk over dusty paths. Accelerates carriers even further (7 ticks per tile). Blocks trees from being planted, but not grain.

![](/files/4xwcgfDMYnJP1t0sTjvD)

### Desert

Only the mayans and trojans can build here. It's primarmy purpose is for agave production by the mayans. Mayan and trojan foresters can also cultivate palm trees here. Viking priests can turn desert into grass using the shortcut spell. Does not support roads.

![](/files/6nPJcSO41xmZtFueASrl)

### Rock

Can be surveyed by geologists, construction restricted to mines. Does not support roads.

![](/files/JNwFKC3mkraVSwN7jo4e)

### Swamp

Impassable terrain. Roman priests can turn swamp into grass using the shortcut spell.

![](/files/kBXuD3bYX8r5rfGX3mh6)

### Mud

Passable terrain that does not support roads. Only vikings and trojans can build here. Trojan priests can turn grass into mud using the shortcut spell.

![](/files/q9aOXUffNPLwhhHZXDNn)

### Snow / Lava

Found on the peaks of mountains. Impassable terrain which can be cleared using the shortcut spell. Rock that is covered by snow never contains resources!

![](/files/POsUUbTIiVIM3wOOnzTz)

### Beach

Dividing terrain between grass and water. All civilizations can build here. Does not support roads or any plants.

![](/files/cRFMUcKs5tSYDIfKLMi0)

<br>


# Swordsman

<figure><img src="/files/CKmctCwg7Le0mRU0ZzEu" alt=""><figcaption><p>All swordsmen of all civs, lined up.</p></figcaption></figure>

| Attribute        | Value (L1 \| L2 \| L3 \| Dark)  |
| ---------------- | ------------------------------- |
| Health           | 100 \| 150 \| 210 \| 120        |
| Damage           | 10 \| 14 \| 20 \| 12            |
| Attack Speed     | 13 Ticks (11 for Dark)          |
| DPS              | 10,9 \| 15,25 \| 21,8 \| 16     |
| Range            | 1 Tile                          |
| Armor            | 0                               |
| Compatible Buffs | Shield. Bloodrush, Invisibility |

### Overview

Swordsmen are one of the game's core units shared by all civilizations. They are the only unit that can capture towers (with the exception of the Dark Tribe, who destroy towers instead), and distinguish themselves through their high health and damage output.

### Strategy

Swordsmen are very powerful in the early and midgame, but lose their status as the best all-around-unit to the archers. Backpack catapultists are the strongest counter to swordsmen thanks to their AoE damage.

With UBO, Blowgunwarriors can contribute enough firepower to be useful against swordsmen, and Axewarriors receive additional HP, putting them on mostly equal footing.

### Trivia <a href="#trivia" id="trivia"></a>

* Dark Tribe swordsmen capture towers normally, but this results in the immediate destruction of the tower. As a side effect, the capturing swordsmen is killed.
* The Viking's L1 swordsmen attack one tick slower than the others.
* The Dark Tribe swordsman has HP and damage values situated between those of a L1 or L2 swordsman of the other civs.
* The Dark Tribe swordsman has the fastest attack speed of all units in the game, at 11 ticks.


# Archer

<figure><img src="/files/1LESsuBCMjjnw9iiGZ4r" alt=""><figcaption><p>All archers of all civs, lined up</p></figcaption></figure>

| Attribute        | Value (L1 \| L2 \| L3 \| Dark) |
| ---------------- | ------------------------------ |
| Health           | 75 \| 120 \| 160 \| 100        |
| Damage           | 4 \| 6 \| 8 \| 5               |
| Attack Speed     | 20 Ticks (19 for Dark)         |
| DPS              | 2,8 \| 4,2 \| 5,6 \| 3,75      |
| Range            | 10 Tiles                       |
| Armor            | 0                              |
| Compatible Buffs | Shield, Invisibility           |

### Overview

Archers are the counterpart to the swordsmen, shared by all civs. They are a core part of tower garrisons, although they cannot capture towers themselves.

If archers are stationed on towers, they become immune to direct attacks, including magic, and receive a bonus to their health and damage. Their damage is increased by 1 - if there are enemy soldiers at the door, the archer dropping stones receives a damage boost of 2. This boost is added after the usual damage calculation and is not affected by fighting strength.

### Strategy

Archers are inferior to swordsmen up to a certain amount. Later on, however, their range allows them to reach a critical mass that prevents all other units from approaching them. From that point on, archers become the dominant all-purpose-unit.

A combination of swordsmen and backpack catapultists can work as a soft counter. This is risky, however, as positioning is key - if the enemy archers are allowed to flank or otherwise reach the backpack catapultists, the archers will destroy them in short order.

The only true hard counter, which is very costly, is the "Punish archers" spell that the mayans possess. Beyond that, the best course of actions is to produce archers of your own.

### Trivia

* Mayan archers, as well as the L3 archers of the trojans, attack one tick slower. This makes them about 5% weaker than their counterparts.
* The archers of the Dark Tribe have stats that put them between the L1 and L2 archers of the other civs.
* Archers are the only unit that can attack manacopters.


# Squad Leader

<figure><img src="/files/vxJjdncCDyQqIgPrkuBb" alt=""><figcaption><p>All Squad Leaders lined up</p></figcaption></figure>

| Attribute        | Value (Dark)                    |
| ---------------- | ------------------------------- |
| Health           | 215 (200)                       |
| Damage           | 21 (0)                          |
| Attack Speed     | 13 Ticks                        |
| DPS              | 22,9                            |
| Range            | 1 tile                          |
| Armor            | 2                               |
| Compatible Buffs | Shield, Bloodrush, Invisibility |

### Overview <a href="#ueberblick" id="ueberblick"></a>

Squad leaders are control units that can command up to 99 other soldiers and ensure unit cohesion. Soldiers who are in a control group with a squad leader receive a multiplicative fighting strength bonus of 10%. With this, soldiers can theoretically achieve a fighting strength of 165%.

Squad leaders are the only settlers in the game that possess armor. This reduces the damage of every incoming attack by 2. Since armor works subtractively, it is most effective against units with low damage per attack, like archers. However, an attack can never be reduced below 1 damage.

For the Dark Tribe, shamans fulfill a similar role as squad leaders do. Shamans lead attacks on the player, and if they are killed, the other soldiers usually retreat if they are not already in active combat. They do not possess the other traits of squad leaders, however.

### Strategy <a href="#strategie" id="strategie"></a>

Squad leaders are expensive units that are intended to make up 1% of an army. In practice, however, they work very poorly. Since they try to keep their group together, they can cause trouble when moving through tight spaces, and ruin any combat formations. Squad leaders have no synergy with ranged units, as they always try to fight on the front lines and thus get killed very quickly.

Every civilzation has means to hardcounter squad leaders. Convert Barbarians and Wage Peace are particularly effective, but they can also be stopped by the viking's fear and freeze spells. The mayan Banish spell can seperate a squad leader from his group, both physically and internally (as the teleported unit is considered new).

### Trivia <a href="#trivia" id="trivia"></a>

* Although they look similar to swordsmen, squad leaders move at the same pace as archers and other units do and cannot capture or garrison in towers.
* The morale boost is very buggy and only applies to units which were standing above or to the left of the squad leader at the time when the group was created.
* Squad leaders affected by Wage Peace do not drop their sword or their armor.


# Medics

<figure><img src="/files/qXuYm1D3MSCDv5DN0Gop" alt=""><figcaption><p>L1, 2 and 3 medics in a row.</p></figcaption></figure>

{% tabs %}
{% tab title="Vanila" %}

| Attribute        | Value (L1 \| L2 \| L3)          |
| ---------------- | ------------------------------- |
| Health           | 85 \| 120 \| 185                |
| Damage           | 4 \| 5 \| 6                     |
| Attack Speed     | 28 Ticks                        |
| DPS              | 2,1 \| 2,6 \| 3,1               |
| Range            | 1 Tile                          |
| Healing          | 3 \| 4 \| 5                     |
| Armor            | 0                               |
| Compatible Buffs | Shield, Bloodrush, Invisibility |
| {% endtab %}     |                                 |

{% tab title="UBO" %}

| Attribute        | Value (L1 \| L2 \| L3)          |
| ---------------- | ------------------------------- |
| Health           | 50 \| 75 \| 100                 |
| Damage           | 10 \| 14 \| 20                  |
| Attack Speed     | 28 Ticks                        |
| DPS              | 5,2 \| 7,3 \| 10,48             |
| Range            | 1 Tile                          |
| Healing          | 6 \| 10 \| 14                   |
| Armor            | 0                               |
| Compatible Buffs | Shield, Bloodrush, Invisibility |
| {% endtab %}     |                                 |
| {% endtabs %}    |                                 |

### Overview <a href="#ueberblick" id="ueberblick"></a>

Medics are the roman's special unit. They are trained like swordsmen, but fulfill a completely different role. Despite their high health, medics are absolutely worthless in a straight fight, as their damage and attack speed is way too low. Their true talent lies in healing other soldiers and specialists.

Medics can heal up to three times in rapid succession. Afterwards, they require several seconds of rest. When not needed, they can store up to three healing charges once again. The healing scales with defensive fighting strength, but is not affected by spells like Bloodrush.

### Strategy <a href="#strategie" id="strategie"></a>

Medics should never participate in active combat, but should instead be behind their comrated or be used as a mobile hospital to heal surviving soldiers between two battles. Through this, they can greatly increase the value of an army, as they can recoup their own costs several times through healing.

The Ultimate Balance Overhaul makes several changes to medics to make them more viable. Their healing effect is roughly tripled on all levels, and they receive the same base damage as their swordsmen counterparts (with halved DPS due to their slower attack animation). Their health is reduced to half of an equivalent swordsman, however. This also means that the roman lightning spell can now kill medics regardless of level.

Enemy medics are priority targets, as they can make an enemy victory even more impactful. If the opportunity arises, they should always be neutralized.

### Trivia <a href="#trivia" id="trivia"></a>

* Medics are the only special unit that does not have it's own weapon type, instead co-using the sword. However, there are reference in the game files to a dagger weapon type, suggesting that this was not always planned. It's unknown if the dagger was cut due to time constraints or if the divide ended up making the romans too inflexible and needlessly increased the hurdle to recruiting medics alongside the rest of the army.
* Medics are also unique insofar that one of their stats scales with defensive fighting strength. Since medics are supposed to replace the hospital outside of a settlement, this was presumabldy changed to make sure their healing wouldn't be diminished by low fighting strength to the point where it would not matter.


# Axewarrior

<figure><img src="/files/8PyLuxrpaXJlOZUoyd9e" alt=""><figcaption><p>Level 1, 2 and 3 axewarriors in a row</p></figcaption></figure>

{% tabs %}
{% tab title="Vanilla" %}

| Attribute        | Value (L1 \| L2 \| L3)          |
| ---------------- | ------------------------------- |
| Health           | 75 \| 120 \| 175                |
| Damage           | 24 \| 28 \| 32                  |
| Attack Speed     | 25 Ticks                        |
| DPS              | 13,7 \| 16,1 \| 18,3            |
| Range            | 2 tiles                         |
| Armor            | 0                               |
| Compatible Buffs | Shield, Bloodrush, Invisibility |
| {% endtab %}     |                                 |

{% tab title="UBO" %}

| Attribute        | Value (L1 \| L2 \| L3)          |
| ---------------- | ------------------------------- |
| Health           | 100 \| 170 \| 255               |
| Damage           | 24 \| 28 \| 32                  |
| Attack Speed     | 25 Ticks                        |
| DPS              | 13,7 \| 16,1 \| 18,3            |
| Range            | 2 tiles                         |
| Armor            | 0                               |
| Compatible Buffs | Shield, Bloodrush, Invisibility |
| {% endtab %}     |                                 |
| {% endtabs %}    |                                 |

### Overview <a href="#ueberblick" id="ueberblick"></a>

Axewarriors are the viking's special unit. They are melee fighters similar to swordsmen, but can attack and destroy towers directly. Their damage per attack is higher, but due to their slower attack speed, their DPS is still lower. Similar to the spearmen from The Settlers III, axewarriors can fight in double-file. However, they usually only do this when combined with swordsmen, as axewarriors don't automatically close the distance to enemy soldiers in order to allow their comrades to help.

### Strategy <a href="#strategie" id="strategie"></a>

Axewarriors are the scourge of any tower based defense, as they can destroy them within seconds if they reach their destination. Since towers are often strictly limited in Multiplayer matches, axewarriors cannot leverage their greatest strength outside of singleplayer. Axewarriors can help in infantry battles, but have less to offer than archers or even swordsmen.

Due to their slow movement speed, axewarriors are even more susceptible to large masses of archers. Backpack catapultists are another very effective hard counter.

Theoretically, level 1 axewarriors are a soft counter to level 1 swordsmen, but such matchups do not really happen in practice.

UBO increases the health of axewarriors to make it easier to integrate them into normal armies. This allows them to be mixed with swordsmen, where their higher range comes into play. UBO also makes blowgunwarriors much more threatening to axewarriors, however, as they now have the necessary firepower to seriously harm them.

### Trivia <a href="#trivia" id="trivia"></a>

* If axewarriors are used against towers, it's worth remembering that all buildings including towers have five points of armor.
* Axewarriors have the highest single-target damage output of all normal settlers in the game, with 32 for a level 3 soldier. This can be increased up to a maximum of 106 using maxed fighting strength, the squad leader bonus and the bloodrush spell. Backpack catapultists are are contender due to their area of effect damage, however.


# Blowgunwarrior

<figure><img src="/files/6e5OHPtY3thaXcLlS6ny" alt=""><figcaption><p>Level 1, 2 and 3 blowgunwarriors in a row</p></figcaption></figure>

{% tabs %}
{% tab title="Vanilla" %}

| Attribute        | Value (L1 \| L2 \| L3)          |
| ---------------- | ------------------------------- |
| Health           | 85 \| 125 \| 190                |
| Damage           | 3 \| 4 \| 5                     |
| Attack Speed     | 23 Ticks                        |
| DPS              | 1,8 \| 2,4 \| 3                 |
| Range            | 5 tiles                         |
| Freeze-Chance    | \~50% \| \~70% \| \~75-80%      |
| Armor            | 0                               |
| Compatible Buffs | Shield, Bloodrush, Invisibility |
| {% endtab %}     |                                 |

{% tab title="UBO" %}

| Attribute        | Value (L1 \| L2 \| L3)          |
| ---------------- | ------------------------------- |
| Health           | 100 \| 150 \| 210               |
| Damage           | 6 \| 9 \| 12                    |
| Attack Speed     | 23 Ticks                        |
| DPS              | 3,6 \| 5,4 \| 7,2               |
| Range            | 5 tiles                         |
| Freeze-Chance    | \~50% \| \~70% \| \~75-80%      |
| Armor            | 0                               |
| Compatible Buffs | Shield, Bloodrush, Invisibility |
| {% endtab %}     |                                 |
| {% endtabs %}    |                                 |

### Overview

Blowgunwarriors are the mayan special unit. They are ranged unit similar to archers, but with significantly lower range and damage potential. In exchange, they have some additional have and the ability to immobilize enemy soldiers for brief periods of time.

### Strategy

Theoretically, blowgunwarriors can supplement both swordsmen and archers. In practice, however, their increased health compared to archers is not enough to mitigate the lower range - archers can have several rows fight, while blowgunwarriors can only fight with one row much later.\
Against swordsmen and axewarriors, their firepower is simply insufficient to contend with the high health pools of these units.

UBO significantly increases the damage of blowgunwarriors to 150% of an equivalent archer. Due to their lower range, archers and backpack catapultists are still hard counters, but blowgunwarriors can now be a useful counter against melee units.

### Trivia

* Despite not being melee units, blowgunwarriors can benefit from the viking bloodrush spell.


# Backpack Catapultist

<figure><img src="/files/8DNor1DEc1qFUG1vwR66" alt=""><figcaption><p>Level 1, 2 and 3 backpack catapultists in a row.</p></figcaption></figure>

{% tabs %}
{% tab title="Vanilla" %}

| Attribute        | Value (L1 \| L2 \| L3)          |
| ---------------- | ------------------------------- |
| Health           | 30 \| 40 \| 45                  |
| Damage           | 8 \| 11 \| 13                   |
| Attack Speed     | 30 Ticks                        |
| DPS              | 3,7 \| 5,1 \| 6                 |
| Range            | 8 Tiles                         |
| Armor            | 0                               |
| Compatible Buffs | Shield, Bloodrush, Invisibility |
| {% endtab %}     |                                 |
| {% endtabs %}    |                                 |

### Overview

Backpack catapultists are the trojan special unit. They are the first and only artillery unit featured in the game - in addition to their listed primary damage, they deal 50% of that damage to every target within a radius of two tiles around the primary target, and 25% to every target within a radius of an additional three tiles. This allows backpack catapultist to deal damage in a generous area of effect and far beyond their primary range. To compensate, they have the lowest health of all soldiers in the game.

<figure><img src="/files/vpcXtWtTULZEJycgwggV" alt=""><figcaption><p>The area of effect visualized.</p></figcaption></figure>

### Strategy

Backpack catapultists are a hard counter for all units in the game, with one exception: archers. This leads to a strange situation where they are theoretically the most powerful unit in the game, but in practice are always faced with their achilles heel.

Against melee units, backpack catapultist benefit the more enemy soldiers are coming their way. In combination with allied melee units they can overwhelm an archer army of equal size, but this is prone to error, as the formation must not be flanked, nor may the backpack catapultists be endangered in any other way.

### Trivia

* Despite not being melee units, backpack catapultists can benefit from the viking's bloodrush spell.
* Backpack catapultists are theoretically a contender for the highest possible damage per attack. With maximized fighting strength and the squad leader bonus, their base damage increases to 21,45. With bloodrush, this increases to 42,9, which would be rounded up to 43. If every possible tile around the primary target contained an enemy unit, each attack would deal 18\*21=378 additionall damage for the inner ring and 72\*10=720 for the outher ring. This results in a maximum damage of 43+378+720 = 1141. \
  \
  In practice, this value is unachievable, however, as settlers who are not currently doing a particular task (including fighting) attempt to maintain a minimum distance of one tile in each direction to all other settlers.


# Priest

<figure><img src="/files/TIUlDZY0DgKO5KqwogUy" alt=""><figcaption><p>All priests in a row, as well as the shaman</p></figcaption></figure>

| Attribute | Value (Human \| Dark) |
| --------- | --------------------- |
| Health    | 80 \| 200             |
| Tool      | None                  |

### Overview

Priests are the living connection between humans and the gods they worship. If a civilization has made sacrifices to their gods to receive mana, priests can use it to call in various favors from their gods - in other words, cast magic. These spells differ between the four civilizations and enable both unique economies and special combat strategies.

Shamans are a particular plague, as they are capable of enslaving civilian settlers. This is particularly painful if the affected settlers owned a valuable tool, as that is lost.

### Strategy <a href="#strategie" id="strategie"></a>

Enemy priests should be neutralized at every available opportunity. This can be difficult, as a priest with mana has various means of defense - it can be assumed, however, that a player whose priests are in danger won't use his spells optimally and thus waste mana. Unguarded priests are best attacked by individual units - even if the enemy uses magic, most of it will be wasted. Without mana, priests are absolutely defenseless.

Shamans also act as squad leaders for the Dark Tribe and have particularly high helf, requiring concentrated attacks  to kill them. In the early game, shamans like to move away from battle to hunt for settlers. Since the trojan expansion, however, shamans have a limited individual mana pool, restricting their enslavement to a max of 10 settlers before needing to return to dark land to recharge. Because of this, it is possible to position thieves at the border in order to turn them into carriers when shamans approach, thus sacrificing them to protect the main settlement.

As a Dark Tribe player, shamans and dark gardeners can be combined in an exploit, as even a small patch of dark land is enough to enable infinite enslavement for shamans.

### Trivia <a href="#trivia" id="trivia"></a>

* Although the Dark Tribe has a few spells of it's own, shamans are not actually priests. If the player controls the Dark Tribe, shamans are also locked out of the normal spell menu. Enslavement is their default attack, but their other two spells, rot and theft, cannot be used by the player.


# Gardener

<figure><img src="/files/Gi0lOn3e9l8klcVbrikQ" alt=""><figcaption><p>All gardeners in a row, plus their evil counterpart</p></figcaption></figure>

| Attribute | Value (Humans \| Dark) |
| --------- | ---------------------- |
| Health    | 25 \| 100              |
| Tool      | Shovel                 |

Gardeners are a newcomer among the specialist settlers, which was added in order to be able to heal areas destroyed by the Dark Tribe.

Dark Gardeners are their evil counterpart, which destroy health terrain if left unattended. Dark gardeners are usually accompanied and protect by warriors of the Dark Tribe, which is why they should not be challenged without backup. The dark gardeners themselves are defenseless, however, albeit much more durable than their human counterparts.


# Geologist

<figure><img src="/files/tuCWkdw4c1sayuXhSJTl" alt=""><figcaption><p>All geologists in a row</p></figcaption></figure>

| Attribute | Value  |
| --------- | ------ |
| Health    | 25     |
| Tool      | Hammer |

### Overview

Geologen sind Spezialisten, deren Zweck es ist, Bodenschätze in Gebirgen zu finden.


# Thief

<figure><img src="/files/2KUzWAvz7S5fgkmgR1br" alt=""><figcaption><p>All thieves in a row</p></figcaption></figure>

| Attribute | Value |
| --------- | ----- |
| Health    | 20    |

### Overview

Thieves are specialists with the ability to steal goods from an enemy settlement. They can also be used to bring specific goods onto a ferry (and thus into colonies).

In order to easily find valuable goods and avoid enemy patrols, thieves have a vision radius about twice as big as that of other units.

<figure><img src="/files/Uk3UKsnDX1fk77FEJJil" alt=""><figcaption><p>The sight radius of a level 1 swordsman compared with that of a thief.</p></figcaption></figure>

### Strategy

Thieves possess a disguise ability that makes them look, to an enemy player, like their own pioneers if observed outside of a settlement, or like their own carriers inside a settlement. Thieves are decloaked if a military unit comes too close.

Enemy thieves can be difficult to spot. Finding them requires a feel for how carriers normally act, in order to be able to tell when a carrier acts unusually. If a thiev picks up a tool that is currently being requested for a job (like a farmer), they can also give themselves away by trying to take the tool somewhere instead of taking the job.\
Toolsmiths and tool storages are popular targets for thieves, which is why a soldier should be placed there.

Regardless of their cloaking and ability to steal, their increased vision radius also makes them excellent scouts.

### Trivia

* Thieves can be ordered to pick up goods in their own settlement and carry them to any other spot. This requires some micromanagement, however: Once the thief finishes his pickup-animation, he must be given a movement order while holding ALT.
* The Dark Tribe was originally supposed to receive a thief. This unit can be spawned via scripts, but does not have a texture or any active behavior. Since shamans can steal wood and iron via a spell, thiefs were likely considered redundant for the Dark Tribe.
* Thieves are largely useless for their intended purpose against the AI, as they attract swordsmen upon entering enemy territory, like all specialists do. This behavior can be exploited, however, to continuously bait enemy swordsmen into traps.


# Pioneer

<figure><img src="/files/biKn1taps6YE4BbYxgdM" alt=""><figcaption><p>All pioneers in a row</p></figcaption></figure>

| Attribute | Value  |
| --------- | ------ |
| Health    | 25     |
| Tool      | Shovel |

### Overview

Pioneers are specialists who can capture an area without the need for towers.

### Strategy

Pioneers are well suited to capture areas that towers cannot easily reach, or for areas where a tower would not be worth it. In mountains, they can help reach valuable deposits such as gold long before they could be reached with a tower.

Pioneers can move enemy border stones, if they are not protected by a tower. Unlike in Settlers III, however, they will refuse to move allied borders.


# Saboteur

<figure><img src="/files/vBBWhzVf2yOXsxSnjcT3" alt=""><figcaption><p>All saboteurs in a row</p></figcaption></figure>

| Attribute | Value   |
| --------- | ------- |
| Health    | 25      |
| Damage    | 6       |
| Tool      | Pickaxe |

### Overview

Saboteurs are specialists who can attack civilian buildings.

Saboteurs have the same disguise ability as thieves do, but do not share their enhanced vision.

### Strategy

Saboteurs are usually restricted in multiplayer matches - if they are permitted, it's usually long after the peacetime has elapsed. Before that, their use is also diminished by the fact that each pickaxe could potentially have been a weapon for another soldier instead. While attacking, saboteurs take the same positions as builders do. This also means that if a building only supports two builders, it can also only be attacked by two saboteurs. This distinguishes them from axemen, which are not affected by such restrictions.

### Trivia

* Saboteurs are not affected by fighting strength
* Saobteurs are often used to proactively bring pickaxes to stonecutter huts prior to their completion.
* Saboteurs cannot be recruited on campaign maps. They can be used normally, however, if the player starts with them or otherwise gets them.
* Dark Tribe buildings as well as harbours and shipyards are immune to saboteurs.
* Despite saboteurs having a damage value of 6, they only do minimal damage to buildings, as all buildings in the game have an armor value of 5.
  * Despite this, saboteurs appear to do more damage than their stats should allow at times, for currently unknown reasons.


# Getting started in S4 Multiplayer

by kdsystem1337

{% file src="/files/OKdfZKytlO8opLsSIVxL" %}
German PDF guide by kdsystem1337
{% endfile %}

## The "Watch a Pro" Series by PvtPj (German)

{% tabs %}
{% tab title="Römer" %}
{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=tZNFFTdW-l8>" %}
Evergrey spielt Römer
{% endembed %}
{% endtab %}

{% tab title="Maya" %}
{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=tabJx0aWD1Y>" %}
Slayer spielt Maya
{% endembed %}
{% endtab %}

{% tab title="Wikinger" %}
{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?t=2s&v=QoJBWhSk5xY>" %}
Keraban spielt Wikinger
{% endembed %}
{% endtab %}

{% tab title="Trojaner" %}
{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=nVB_JgLqh0Y>" %}
Phottor spielt Trojaner
{% endembed %}

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=rZtZDP9f1sQ>" %}
Jessen spielt Trojaner
{% endembed %}
{% endtab %}
{% endtabs %}


# Settlers United

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=zj1RJqZbHw0>" %}
Video by [UltimateSpinDash](https://www.youtube.com/channel/UCXRXmtOKDS3iX2QJDCffwLA)
{% endembed %}

## What is Settlers United?

Settlers United is a collaborative Community Project created by modders from both the Settlers III and Settlers IV communities to bring both communities closer together on a shared platform. The project was originally founded in summer of 2021 during the closing days of the Settlers IV World Championship. Since then, it has become one of the biggest fan projects in the entire Settlers community.

## What does Settlers United offer?

Settlers United provides a new client software to easily find and host Settlers III and Settlers IV matches. Only one click is needed to join an existing lobby.

Additionally, several bugs and glitches in both games have been fixed - this is the most stable experience both games have ever had.

Settlers United additionally contains the results of many smaller and larger successes in reverse engineering, which the lobby host can opt into. These include increasing the amount of settlers each player can have, activating the "coalfix" (called Transport+) as well as more substantial balance changes such as [UBO](/settler-iv-wiki-en/multiplayer/ultimate-balance-overhaul-ubo).

For Settlers IV, Settlers United can also handle the download and setup of the [Settlers IV HD Patch](https://settlers4-hd.com/) by [WizzardMaker](https://github.com/WizzardMaker).

The client can also automatically download custom maps for both games from a shared library - for multiplayer maps, this also ensures that all players are on the latest version and have the map installed correctly.

More information as well as the download can be found [here](https://settlers-united.com/de/).<br>


# Ultimate Balance Overhaul / "UBO"

by UltimateSpinDash

The Ultimate Balance Overhaul - UBO for short - is a balance mod by [UltimateSpinDash](https://www.youtube.com/channel/UCXRXmtOKDS3iX2QJDCffwLA) with the goal to make the game more balanced between the four civilizations. All details on the changes made by UBO can be found here: <https://settlers-united.com/en/changelog/>

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=L2EqcWOE_qw>" %}
Video by [UltimateSpinDash](https://www.youtube.com/channel/UCXRXmtOKDS3iX2QJDCffwLA)
{% endembed %}

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=rcSYC66QTW4>" %}
Video by [UltimateSpinDash](https://www.youtube.com/channel/UCXRXmtOKDS3iX2QJDCffwLA)
{% endembed %}


# Transport+ / "Coalbug"fix

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=NSWV3QzbWQU>" %}
Video by [UltimateSpinDash](https://www.youtube.com/channel/UCXRXmtOKDS3iX2QJDCffwLA)
{% endembed %}

## What is the coalbug?

Settlers III and IV were developed and released at a time when most CPUs clocked in around 500Mhz or even lower. To avoid putting to much stress on this hardware, the developers put a limit on the amount of goods of each type could be requested for various tasks in the settlement simultaneously.&#x20;

Internally, the game works with so called "Ticks" - 14 ticks are processed each second. The original limit saw each good being requested once every 16 ticks. This resulted in up to 52 units of each type that could be requested each minute. Exceptions were made for building materials and coal, which can request twice as many items. This is resulted in what is known as the [HE build](/settler-iv-wiki-en/production-ratios/he-maximum-buildup-2-1-gold), which is optimized to create as many L3 soldiers as possible within these limitations.

## The actual fix

A modder named nyfrk developed a workaround to bypass this artificial limit a couple of years ago. It can be found on [Github ](https://github.com/nyfrk/Settlers4-Coalfix)and is integrated into [Settlers United](/settler-iv-wiki-en/multiplayer/settlers-united) under the name "Transport+".&#x20;

The fix reduces the timing from 16 ticks down to 1, meaning that all previous limits are increased by 16 times. In theory, up to 1664 coal transport requests are possible each minute.

## Side effects

This fix has several implications. Settlers now react to goods much faster. This is particularly important for barracks, which become much more efficient and can produce soldiers much faster, especially if gold and weapons are readily availabe in a nearby storage.

However, this also means that a lot more settlers are needed in the late game.


# Towerradii

It's a common misconception that the radius of the small and large guard tower as well as the castle are identical.

![](/files/25YlwrfRIhRvEHBDIi7S)


# Mining mechanics

by Phottor

## **Mining mechanics in Settlers IV**&#x20;

![Coordinate system on a hexagonal map, such as the ones used by the game.](https://media.discordapp.net/attachments/576807103256068102/850485568399343686/unknown.png?width=388\&height=300)

Geologists never place two signs onto adjacent tiles, unless two of them happen to be working on adjacent tiles at the same time. Usually, they leave at least one free tiles in every direction, sometimes more.

Internally, each resource deposit has a fill state between 1 and 15. This exactly corresponds to the amount of resources that can be extracted from that tile. If a resources is extracted, the fill state is reduced by one. A sign with one visible icon signifies a tile with a fill state of 1 up to 5, a sign with two icons signifies a fill state of 6 up to 10, and a sign with three icons signifies a fill state of 11 up to 15.

On random maps, all resource desposits found on mountains always have the exact same shape and size, unless it is on a mirror axis, is overwritten by another deposit during generation, or is generated at the edge of the mountain with parts of it ending up outside of mountain terrain. The orientation of the overall shape also slightly differs depending on which quadrant the deposit is in if it is a mirrored map. On HGXX all tiles that have a resource start with a fill state of 15. On MGXX and LGXX a random variance is applied, but overall, the average should not deviate too much. This also means that players should not pay too much attention to the amount of signs placed by geologists.

![Gold](https://media.discordapp.net/attachments/576807103256068102/850486077604364348/unknown.png)

![Coal](https://media.discordapp.net/attachments/576807103256068102/850486127903375410/unknown.png)

![Iron](https://media.discordapp.net/attachments/576807103256068102/850486164652818432/unknown.png)

![Stone](https://media.discordapp.net/attachments/576807103256068102/850486195997638656/unknown.png)

![Sulphur](https://media.discordapp.net/attachments/576807103256068102/850486232282955836/unknown.png)

A mine can extract resources from it's hotspot and four additional tiles in each direction, for 64 tiles in total. This means that on a Metzel map, a single mine can extract 64\*15=960 resources over it's lifetime. However, as efficiency drops sharply towards the end, a massive amount of food would be required to extract the last few resources. Mines can also extract resources from tiles outside the player's borders.

![Bild](https://media.discordapp.net/attachments/576807103256068102/850486375865778246/unknown.png?width=388\&height=300)

For each piece of a miner's favorite food, the miner will make 10 attempts to extract resources. He will also make 10 attempts "for free" after the mine is built. For each attempt, the mine will randomly pick one of the 64 tiles it it's working area. If the tile is empty, has the wrong resource, is covered with snow, or not a mountain tile at all, the miner will fail to extract a resource. If a tile with the correct resource is found, the fill state comes into play. If it is >= 4, a resource will be extracted. If it is less, the chance of success is 25%\*fill state.&#x20;

This means that the initial efficiency of a mine on 2-icon-signs is exactly equal to a mine on 3-icon-signs. But the former will lose efficiency much sooner than the latter.

The efficiency bar only show the success quota for the last 15 mining attempts. This means that even a mine on a small deposit can temporarily show 100% efficiency, while a mine that is starting to lose efficiency can temporarily drop to 0% if the miner had particular good or bad luck.

For a gold deposit, there are 19 tiles where a mine can fully encompass it. For iron, stone or sulphur mines, there are 11 such tiles. Coal deposits only have a single tile where the mine can perfectly cover the entire deposit. The image bewow illustrates this, along with a rough estimate on the efficiency loss if the placement is off.

![Bild](https://media.discordapp.net/attachments/576807103256068102/855054461772234772/mineplacement.jpg?width=267\&height=300)

<br>


# Score formula for the final statistic

by Primer\_S4, PvtPJ und kdsystem1337

* Every unit killed grants 0.5 points
* Every settler grants 0,2 points
* Every soldiers grants 0,2 points
* Every gold bar grants 0,2 points
* Every piece of ore (coal, iron, gold und sulphur) grants 0,1 points
* Every piece of food (bread, meat and fish) grants 0,1 points
* Every building grants 0,1 points
* Every unit of mana grants 0,1 points

$$
f(x) = (5\*(killedUnits) + 2\* (Settlers + Soldiers + GoldBars) + Ores + Food + Buildings + Mana)/10
$$


# Trojan 9-Mine-Battery

by Xyqtuvoc, Phottor & UltimateSpinDash

In 2021, it was discovered that the trojan food spell can hit more than just seven mines at once. At this point, it is believed that there are over 50 different variations of a 9-mine-battery. Here, the most useful variations are explained in detail.

## Basic principle

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=0-jZIhZ1VVs>" %}
Tutorial von [UltimateSpinDash](https://www.youtube.com/channel/UCXRXmtOKDS3iX2QJDCffwLA)
{% endembed %}

## Different builds

![Masterplan by Phottor](/files/iM5GaGaoEzIXEFi7Vap6)

| Name          | Build costs          | Output                       |
| ------------- | -------------------- | ---------------------------- |
| 6/3 Battery   | 32 boards / 22 stone | 48 bread / 24 meat           |
| 7/2 Battery   | 33 boards / 21 stone | 56 bread / 16 meat           |
| 6/2/1 Battery | 33 boards / 22 stone | 48 bread / 16 meat / 8 fish  |
| 5/3/1 Battery | 32 boards / 23 stone | 40 bread / 24 meat / 8 fish  |
| 5/2/2 Battery | 33 boards / 23 stone | 40 bread / 16 meat / 16 fish |

The build costs can differ depending on whether or not [UBO ](/settler-iv-wiki-en/multiplayer/ultimate-balance-overhaul-ubo)is used. The battery functions independently of UBO, however, and can be used in the vanilla game.

{% tabs %}
{% tab title="6/3" %}
![](/files/tnBhoKdJbxqoR8TZVnNk)
{% endtab %}

{% tab title="7/2" %}
![](/files/3nwU7ZlZxtnwR3pCGWuN)
{% endtab %}

{% tab title="6/2/1" %}
![](/files/IjrfadVoBilmrXKncsN4)
{% endtab %}

{% tab title="5/3/1" %}
![](/files/h7shCnz7k0rBMTWvoPD2)
{% endtab %}

{% tab title="5/2/2" %}
![](/files/H6dUeQdz5EOVm9AWbJN6)
{% endtab %}
{% endtabs %}

## Casting spot

![](/files/pKCIRXAnrjuzEpyikppp)

On flat ground, the spell should be targeted onto the yellow spot. As the stonemine used for reference is the center of all the batteries listed here, this applies to all five of them.&#x20;

If the terrain is uneven, the spot can move. Another way to find it is to pay attention when placing the central stone mine. The spot (yellow) is two steps to the upper left of the building hotspot (purple).

![Purple: Mine Hotspot. The yellow spot is located two steps to the upper left, and is the magic spot for this battery.](/files/BaDPNoO1w4Qdppq71Rcs)

## Additional tips

For all battery types it is critical that the lower two sulphur mines, which are usually placed first, are perfectly parallel. This is easy to accmplish even with uneven terrain. After the first mine has been placed, the possible build sites shown after selecting the second mine will form a hexagon around the first mine, with clear bends on the left and right. If the second mine is placed on the right side, move two steps down from the right bend, hugging the first mine. If the second mine is placed on the left side, move two steps up from the left bend, again hugging the first mine.

![Placing a sulphur mine on either of the highlighted spots will place it parallel to the first.](/files/H7SzfHFSZOEpvPBsSVmQ)


# S4Editor+

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=XmongY-LWeA>" %}
Video by [UltimateSpinDash](https://www.youtube.com/channel/UCXRXmtOKDS3iX2QJDCffwLA)
{% endembed %}

## The Editor

The Editor+ is a new version of the Settlers IV map editor, created by MuffinMario. The Editor+ lifts several restrictions of the vanilla editor, allowing mappers to open finished maps (.map), export maps with errors (which official maps also have - one such error would be having more than one Dark Tribe present) and place objects from the New World expansion.

The Editor+ is integrated into [Settlers United](/settler-iv-wiki-en/multiplayer/settlers-united).

{% file src="/files/MWN7eZ7JPiMtpe8cUySy" %}

![](/files/MDF77rgAK6k6I6KSiR4s)

## Scripts

Additionally, the Editor+ contains a script editor which allows embedding a lua script into your map, removing the need to attach a .txt file to the map download. [Further information on S4 scripting can be found here.](broken://spaces/auUjVOZHHg4G6b8lVuXs/pages/JmCp9yrKieXAwIqsOYSx)

![](/files/V0czXKPL6QJfKD4XWbri)


# Unit stats

Each soldier has a certain number of health points / hitpoints, a damage value and an armor value. The armor value is only used for squad leaders and is 0 for every other unit.

### Squad Leader

215HP, 21dmg, 2 armor

### **Swordsman**

* L1 : 100HP, 10dmg
* L2 : 150HP, 14dmg
* L3 : 210HP, 20dmg

### **Archer**

Range: 10

* L1 : 75HP, 4dmg (in GE und SP: Trojaner 60Hp, 4dmg)
* L2 : 120HP, 6dmg (in GE und SP: Trojaner 105Hp, 6dmg)
* L3 : 160HP, 8dmg (in GE und SP: Trojaner 135Hp, 7dmg)

### **Medic**

* L1 : 75HP, 4dmg, 3heal
* L2 : 120HP, 5dmg, 4heal
* L3 : 185HP, 6dmg, 5heal

### **Axewarrior**

(Melee range 2, can fight from the second row!)

* L1 : 75HP, 24dmg
* L2 : 120HP, 28dmg
* L3 : 175HP, 32dmg

### **Blowgunwarrior**&#x20;

Range: 5

* L1 : 85HP, 3dmg
* L2 : 125HP, 4dmg
* L3 : 190HP, 5dmg

### **Backpack catapultist**

(Range: 7, 50% of base damage in a radius of 3, 25% of base damage in a radius of 6.)

* L1 : 30HP, 8dmg
* L2 : 40HP, 11dmg
* L3 : 45HP, 13dmg&#x20;

![](https://media.discordapp.net/attachments/576807103256068102/855118918545047592/unknown.png?width=248\&height=300)


# Fighting strength calculationg

by Phottor

## Overview

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=YcVu_iQ8FAo>" %}
Video by [UltimateSpinDash](https://www.youtube.com/channel/UCXRXmtOKDS3iX2QJDCffwLA)
{% endembed %}

## Factors in offensive fighting strength

Offensive fighting strength is determined by the following factors:

* Player count (determines the starting value)
* Resources used in buildings
* Amount of finished eyecatcher-sets - a set referring to all 12 eyecatchers being built once.

## **Formula**

`ATK = (256*(STONE + WOOD + 2*GOLD + 3*EYECATCHERSTONE + 3*EYECATCHERWOOD + 6*EYECATCHERGOLD )+127)//1000 + START + EYECATCHERSETS*30`

`FS = ATK*100//256`

STONE, WOOD, GOLD = resources used in regular buildings\
EYECATCHERTSTONE, EYECATCHERWOOD, EYECATCHERGOLD = resources used in eyecatchers\
START = Starting value determined by player count\
EYECATCHERSETS = Amount of completed eyecatcher sets

### **Resource values**

* 1 piece of wood or stone is worth 1 resource
* 1 piece of gold (in practice, only in temples) is worth 2 resources
* 1 piece of wood or stone spent on eyecatchers is worth 3 resources.
* 1 piece of gold spent on eyecatchers is worth 6 resources.
* 1 full set of eyecatchers grants an additional bonus of about 117 extra resources.

### **Resource requirements**

A full set of eyecatchers has the following requirements for each civilization:

* \[R] : 18H 40S 26G = 330 resources
* \[W] : 24H 23S 27G = 303 resources
* \[M] : 9H 56S 30G = 375 resources
* \[T] : 17H 46S 31G = 375 resources

In addition to the set bonus of 117 resources.

### Fighting Strength Threshholds

The formula has several break points where the amount of points that is used for Fighting Strength is halved. This results in diminishing returns as fighting strength increases. These break points are at 50, 100 and 125 offensive fighting strength, or the equivalent ATK values, 128, 256, 320.

* \[25, 50] : All resources count fully towards fighting strength
* \[51, 100] : All additional resources at this point add 50% of their base value to fighting strength.
* \[101, 125] : All additional resources at this point add 25% of their base value to fighting strength.
* \[126, 150] : All additional resources at this point add 12.5% of their base value to fighting strength.

Internally, the game runs the following checks in the order listed:

* if ATK > 128, then ATK = 128 + (ATK-128)//2
* if ATK > 256, then ATK = 256 + (ATK-256)//2
* if ATK > 320, then ATK = 320 + (ATK-320)//2

### Simplified rule of thumb

The above formula multiplies a resource with 256, divides it by 1000 and then calculcates the final percentage by multiplying by 100 and dividing by 256.

**Conclusion:** 1 resource equals 0,1 percentage points. Combined with the established threshholds, the following amount of resources is needed to increase your fighting strength by 1%.

* \[25, 50] : 10 resources per percentage point
* \[51, 100] : 20 resources per percentage point
* \[101, 125] : 40 resources per percentage point
* \[126, 150] : 80 resources per percentage point

## Starting fighting strength

* 8 : \[25%] (START=64)
* 7 : \[27%] (START=69)
* 6 : \[30%] (START=76)
* 5 : \[33%] (START=85)
* 4 : \[37%] (START=96)
* 3 : \[42%] (START=109)
* 2 : \[50%] (START=128)
* 1 : \[55%] (START=153)&#x20;

The 50% threshhold is already considered for 1 and 2 player starts.

## Defensive fighting strength

Defensive fighting strength is directly tied to offensive fighting strength, but starts at 100%. Once offensive fighting strength surpasses 100%, defensive fighting strength scales at half the speed.


# Effects of Fighting Strength

by Phottor

## Explanation

Whenever a unit attacks, it's base damage value is multiplied by the player's fighting strength, potentially doubled and/or halved by spells like bloodrush or shield, and reduced by the target's armor (if it is a squad leader).

The resulting damage value is deducted from the target's hitpoints. If those are reduced to or below 0, the unit dies. If the attacking unit is on it's own or allied territory, defensive fighting strength applies. If it is on hostile or neutral territory, the offensive fighting strength applies.

The resulting damage value is rounded to the nearest full integer, although the game appears to start rounding up at x.48 rather than x.5.&#x20;

A unit can only have, gain or lose a natural number of health points. This rounding behavior results in certain threshholds were an increase in fighting strength increases damage by one point.

For example, a level 3 swordsman deals 20 damage at 100% fighting strength. At 102, that increases to 20.4 = 20. At 103, we get 20.6=21. Thes threshhold were a damage increases decreases the amount of attacks needed to kill an enemy unit is called a **KK-Tick** (Fighting Strength Tick) or a **Spike**.

For example, a Level 3 swordsman dealing 21 or 22 damage needs 10 hits to kill an enemy unit of the same type in either case. In a pure swordsmen army, both would effectively be on equal footing.

## **Fighting Strength Ticks of L3 units**

These are the FS-Ticks complied for the most important army constellations.

*1. Column FS Spikes* \
*2. Column Hits per Kill*&#x20;

{% tabs %}
{% tab title="Swords FS vs. Swords" %}
**Swords FS vs. Swords**

`25 - 28 - 33 - 38 - 43 - 48 - 53 - 58 - 63 - 68 - 73 - 83 - 88 - 98 - 103 - 118 - 133 - 148`

`42 - 35 - 30 - 27 - 24 - 21 - 20 - 18 - 17 - 15 - 14 - 13 - 12 - 11 - 10  - 9   - 8   - 7`
{% endtab %}

{% tab title="Swords FS vs. Archers" %}
**Swords FS vs. Archers**

`25 - 28 - 33 - 38 - 43 - 48 - 53 - 58 - 63 - 68 - 73 - 78 - 88 - 98 - 113 - 133`

`32 - 27 - 23 - 20 - 18 - 16 - 15 - 14 - 13 - 12 - 11 - 10 - 9  - 8  - 7   - 6`
{% endtab %}

{% tab title="Archer FS vs. Archers" %}
**Archer FS vs. Archers (spikes are the same against all other units**

`25 - 32 - 44 - 57 - 69 - 81 - 94 - 106 - 119 - 131 - 144`

`80 - 54 - 40 - 32 - 27 - 23 - 20 - 18  - 16  - 15  - 14`
{% endtab %}
{% endtabs %}

The hits per kill indicate that archers gain about 11% in terms of strength when making the jump from 106 to 119 fighting strength, while the jump from 119 to 132 only equals an increase about 6%. This should be kept in mind when noting that a player has an addition FS Spike compared to another.

## FS Table of all units

This table contains all the FS-Spikes for all non-special units. Do note that due to the odd rounding as noted above, some of these values are off by one point.

![by Nightfever221](/files/2HvSq2unifzyfjvGRcpx)

## FS Table for special units (not yet available)

There is no table yet for the other units. It is relatively easy to calculate the FS spikes for special units.&#x20;

For example, a level 3 backpack catapultist has 13 base damage. 1/13 = 0.0769... = 7,69FS are needed to increase his damage by one point. The game rounds up at the halfway point, so the first spike after 100 FS ist at 103.84=104 FS.

After that, the spikes continue in 7.69 FS intervals. Backpack catapultists also have the unique property of dealing AoE damage, making it difficult to clearly calculate the amount of hits needed for each kill. Some spikes also increase the amount of damage dealt in one or both of the AoE radii.

**As a rule of thumb: The more damage, the better.**


# Attack Canceling

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=YNRWo9C0XfQ>" %}


# HE Maximum Buildup (2:1 Gold)

by Phottor - ohne "Kohle" Bugfix/Transport+

**Red = Romans**\
**Green = Vikings**\
**Yellow = Mayans**\
**Blue = Trojans**\
**Purple = UBO Trojans**

{% tabs %}
{% tab title="HGHG Random" %}
![](/files/ibNJ1dyWGClA5hkyhgsG)
{% endtab %}

{% tab title="Metzel/Buddel" %}
![](/files/qQQ7d9f5Zk6SpfMNlYjV)
{% endtab %}
{% endtabs %}


# Metal industry

by Phottor

**Red = Romans**\
**Green = Vikings**\
**Yellow = Mayans**\
**Blue = Trojans**\
**Purple = UBO Trojans**

{% tabs %}
{% tab title="HGHG Random" %}
![](/files/bmTtX6X5vv7Rq12St1V1)

![](/files/kaGtzQOOYcBNp4e5suoT)
{% endtab %}

{% tab title="Metzel/Buddel" %}
![](/files/PDOmsVHR8QWgtYTLZtQh)

![](/files/UuC0GrxpXxMi3CpYCNTT)
{% endtab %}
{% endtabs %}


# Foodindustry

by Phottor

**Red = Romans**\
**Green = Viking**\
**Yellow = Mayans**\
**Blue = Trojans**\
**Purple = UBO Trojans**

## Food industry overall

{% tabs %}
{% tab title="HGHG Random" %}
![](/files/6yM4ve1u6YhWvgN61bFq)
{% endtab %}

{% tab title="Metzel/Buddel" %}
![](/files/NK9w2JlSkukSM2vSUHnc)
{% endtab %}
{% endtabs %}

## Bread production

{% tabs %}
{% tab title="HGHG Random" %}
![](/files/rNbTEnyV9Uf6NK43hXdK)
{% endtab %}

{% tab title="Metzel/Buddel" %}
![](/files/oIp7BC3ZTixa720g8Jbt)
{% endtab %}
{% endtabs %}

## **Meat production**

{% tabs %}
{% tab title="HGHG Random" %}
![](/files/uRhtFrCYNPHWLJqvHSN2)
{% endtab %}

{% tab title="Metzel/Buddel" %}
![](/files/2d9H7asfTNyNFBvMS1V5)
{% endtab %}
{% endtabs %}


# Ticks/Ressource

by Phottor

This table denotes how many game ticks each building needs to produce on resource. 845 ticks equal one minute.

**Red = Romans**\
**Green = Vikings**\
**Yellow = Mayans**\
**Blue = Trojans**\
**Purple = UBO Trojans**

{% tabs %}
{% tab title="HGHG Random" %}
![](/files/zTvX5mPrIx1MLliRsT1r)
{% endtab %}

{% tab title="Metzel/Buddel" %}
![](/files/4hb1RGNZMWyNqGpT72gF)
{% endtab %}
{% endtabs %}


# Resources per minute

by Phottor

Denotes how many resources are processed per minute by each building.

**Red = Romans**\
**Green = Vikings**\
**Yellow = Mayans**\
**Blue = Trojans**\
**Purple = UBO Trojans**

{% tabs %}
{% tab title="HGHG Random" %}
![](/files/Mtuiq5O9pcOvErSoAIz3)
{% endtab %}

{% tab title="Metzel/Buddel" %}
![](/files/UYQSrJqe3zftudrwFjTG)
{% endtab %}
{% endtabs %}


# Installation

{% content-ref url="/pages/M6nz9q01f367yn1NiRSN" %}
[Settlers United Installation](/settlers-united-en/tutorials/installation/settlers-united-installation)
{% endcontent-ref %}

## Videoguide (german)

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=Xop5QWiw_5I>" %}
German Installation Guide
{% endembed %}


# Settlers United Installation

## Installation

1. Go to the *Settlers United* website: [**https://settlers-united.com**](https://settlers-united.com).

2. **Download** *Settlers United* by clicking on the button.

3. Execute the **installation** as soon as the download is completed.

   <div data-gb-custom-block data-tag="hint" data-style="info" class="hint hint-info"><p>You may have to allow the installation to run:</p><ul><li>"<em>More info</em>" and then "<em>Run anyway</em>"</li></ul></div>

4. Click on the button "**Log in via Discord**".

   <div data-gb-custom-block data-tag="hint" data-style="info" class="hint hint-info"><p><strong>Don't have a Discord account yet?</strong></p><p>All you need for a new Discord account is an e-mail:</p><ol><li>Click on "<em>Log in via Discord</em>".</li><li>Click on "<em>Register</em>".</li><li>Follow the instructions and log in with your new Discord account.</li></ol></div>

5. **Install Settlers 3** or **Settlers 4** if you have not already done so.

   <div data-gb-custom-block data-tag="hint" data-style="info" class="hint hint-info"><p>Supported games are:</p><ul><li><em>Settlers 3 Gold Edition</em>, <em>Settlers 3 Ultimative Edition</em> (<em>GoG</em>) and <em>Settlers 3 History Edition</em> (it doesn't matter which version you use)</li><li><em>Settlers 4 History Edition</em></li></ul></div>

6. Done. Need help **changing settings**, **joining games** or **creating new games**? Then have a look at the next paragraph "*Getting Started*".

## Getting Started

1. In the lobby you can see **open** and **running** Settlers 3 and Settlers 4 games.&#x20;

2. You can **join** an open game by clicking on it.

   <div data-gb-custom-block data-tag="hint" data-style="info" class="hint hint-info"><p><em>Settlers 3</em> and <em>Settlers 4</em> must be <strong>closed</strong> in order to join a game.</p></div>

3. You can create your own game by clicking on the "**New game**" button in the top right-hand corner.

4. You can change the settings by clicking on the **gear symbol**.

   <div data-gb-custom-block data-tag="hint" data-style="info" class="hint hint-info"><p>The settings can only be made when <strong>Settlers is closed</strong>.</p></div>

5. If you want to exchange information with other players, you can do this via the text and voice channels in **Discord**, which you can see on the left.


# Troubleshooting


# Installation

If you have problems installing Settlers United, please follow these steps. Feel free to ask for help in our [Discord](https://discord.gg/N22X3QDxMu), after you have done these steps without success

## 1. Update your computer/windows & configure your virus scanner

1. Restart your computer at least once, better twice. If necessary, restart your router once.
2. Check if you have installed the latest Windows updates: [Check for updates](ms-settings:windowsupdate?activationSource=SMC-IA-4028685). If updates are found, you should restart your computer again.
3. Make sure that your virus scanner does not perform any actions for Settlers United or set an exception.&#x20;

**Check if everything is now working as desired.**

## 2. Redownload and reinstall

1. Uninstall Settlers United and restart your computer.
2. Download the latest version ([www.settlers-united.com](https://docs.settlers-united.com/settlers-united-en/troubleshooting/www.settlers-united.com)) and install it.&#x20;

**Check if everything is now working as desired.**

## 3. Remove all data and reinstall

1. Uninstall Settlers United (again) and restart your computer.
2. Delete all files under "Windows key "+ "R" -> %appdata% -> "Settlers United". \
   Delete all files under "Windows "+ "R" -> %localappdata% ->" settlers-united-updater".
3. Download the latest version ([www.settlers-united.com](https://docs.settlers-united.com/settlers-united-en/troubleshooting/www.settlers-united.com)) and install it.&#x20;

**Check if everything is now working as desired.**

## 4. Reinstall your Settler III and / or Settler IV

1. Uninstall Settlers III and / or Settlers IV completely. \
   **Important:** After uninstalling, the installation folder of Settlers III and / or Settlers IV must also be deleted.
2. Reinstall Settlers III and/or Settlers IV and start the respective game once without using Settlers United.&#x20;

**Check if everything is now working as desired.**

## 5. Check your operating system

1. Use another computer to determine if it might be a misconfiguration of your operating system and check if the error persists after an operating system reinstallation.&#x20;

**Check if everything is now working as desired.**


# Problems joining a lobby?

If you have problems joining a lobby, you should check if UPnP is disabled in the router. You should also check whether it is not possible to use another network (e.g. use a hotspot on the smartphone). There should also be no custom firewalls or other security solutions. If in doubt, deactivate and / or uninstall and test. If this is successful, you will have to make the appropriate configurations or do without these solutions.


# Known Bugs

## **HD patch is not up to date / warning message of the ModApi appears when starting Settlers IV.**&#x20;

**Cause:** Error during patching, error in previous download, too little hard disk space, virus scanner or other computer problems. \
**Suggested solution**: The folders: ".settlers-united" and "Plugins" should be deleted in the main directory of Settlers IV. Then restart the computer, set any virus scanners and download the HD patch again by starting a new game. The installation can take more than 10 minutes in exceptional cases.


# Exceptions for Kaspersky

In the Kaspersky menu you need to click on the cogwheel -> click on "Threats and Exceptions", then scroll down to Exceptions.

For "Customize Exceptions" add the following:

* C:\Users\Public\Desktop\Settlers United.Ink&#x20;
* Settlers-United.exe (in whatever directory you have the exe file in)&#x20;
* C:\Users\Appdata\Roaming\Settlers United
* the entire Ubisoft folder, to be on the safe side

&#x20;It is best to tick all the boxes for the respective options.<br>

Then list the following under "Customize exceptions" under "Trusted programs":

* C:\Users\Public\Desktop\Settlers United.Ink
* Settlers-United.exe (in whatever directory you have the exe file in)&#x20;
* C:\Program Files\Settlers United\Settlers United.exe&#x20;

Maybe less will do (especially if you don't have a desktop shortcut or the Ubi folder)


# Welcome

{% tabs %}
{% tab title="Deutsch" %}
Willkommen in diesem kleinen neuen Siedler Wiki\
Unser Ziel ist es so viele Informationen wie Möglich rund um Siedler III, Siedler IV und Settlers-United bereit zu stellen. Dies ist nur möglich durch die zahlreiche Kooperation zwischen diversen Leute in der Community, welchen wir selbstverständlich unseren Dank aussprechen wollen!&#x20;

Ihr seit alle herzlich eingeladen euch an dieser Dokumentation zu beteiligen, wir nutzen hierfür verschiedenste GitHub Repositorys wo alle Informationen im praktischen [Markdown Format](https://www.markdownguide.org/) hinterlegt sind.&#x20;

Bei Fragen oder Anregungen zu dieser Dokumentation kommt gerne im Discord auf mich (Gemil#7491) zu.

{% content-ref url="/spaces/y9l5Zs7Xoa14dnc9JW9W" %}
[Settlers United DE](https://docs.settlers-united.com/settlers-united-de/)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/spaces/Yzof2f6XjyHkrZHq2TJa" %}
[Siedler IV Wiki DE](https://docs.settlers-united.com/siedler-iv-wiki-de/)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/spaces/d5pXI7LyTnJD2C1aSmcw" %}
[Settler IV Lua API DE](https://docs.settlers-united.com/s4-lua-api-de/)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/spaces/4kHGsPgjy1kwiGZlrgzv" %}
[S4: WarriorsLib DE](https://docs.settlers-united.com/s4-warriorslib-de/)
{% endcontent-ref %}
{% endtab %}

{% tab title="English" %}
Welcome to this tiny new Settlers Wiki.\
Our goal is to provide as much information as possible about Settlers III, Settlers IV and Settlers-United. This is only possible due to the numerous cooperation between various people in the community, to whom we of course want to express our thanks!&#x20;

You are all cordially invited to participate in this documentation, we use various GitHub repositories where all information is stored in the practical [Markdown format](https://www.markdownguide.org/).&#x20;

If you have any questions or suggestions about this documentation, please contact me (Gemil#7491) in Discord.

{% content-ref url="/spaces/BennDdOkzHBDJzFqNKiB" %}
[Settlers United EN](https://docs.settlers-united.com/settlers-united-en/)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/spaces/6R5ZmzhmecbwQPrZHa0D" %}
[Settler IV Wiki EN](https://docs.settlers-united.com/settler-iv-wiki-en/)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/spaces/nUcKbIMFdD6Js8zidagz" %}
[S4: WarriorsLib EN](https://docs.settlers-united.com/s4-warriorslib-en/)
{% endcontent-ref %}
{% endtab %}
{% endtabs %}


# Willkommen im Siedler IV Wiki!

Hier soll das ganze Wissen, dass über die letzten Jahre zutage gefördert wurde, gesammelt und aktuell gehalten werden. Ebenso wird eine englische Übersetzung angestrebt, sodass auch nicht-deutsche Spieler von diesem Wissen profitieren können.


# Abkürzungen

Im Siedler4 Terminus werden einige Abkürzungen verwendet, die für außenstehende auf dem ersten Blick unverständlich sind. Daher findet ihr hier eine kleine Liste der beliebtesten Abkürzungen

## PT / PeaceTime

Üblicherweise wird eine Friedenszeit vorgegeben in Multiplayer spielen. \
Innerhalb der PT Zeit sind keinerlei Kriegerische Handlung erlaubt. Ausgenommen hiervon ist die Nutzung von Dieben. Sehr häufig gibt es zudem eine zweite PT Zeit, die explizit sich an Sabos & Gegnerische Landeinnahme (Tower/Pioniere) richtet.&#x20;

## Metzel

Als Metzel werden Karten bezeichnet, auf denen es keine Fläche gibt die planiert werden müssen. Sprich ihr könnt euch hier die Planierer komplett sparen! Üblicherweise werden Metzelkarten mit einer PT von 60 gespielt, wobei die Soldatenmenge sehr variiert zwischen den einzelnen Karten. Im Metzel sind alle Rohstoffvorkommen und sonstige Ressourcen mit mehr als ausrechender Menge vorhanden. Die Kunst ist es, dieses Übermaß an Rohstoffen gewinnbringend in Soldaten zu verwandeln.&#x20;

## Buddel

Buddelkarten fristen (leider) ein gewisses Nischendasein in Siedler, werden aber immer noch regelmäßig von einigen Leuten gespielt. Hier startet ihr in der Regel mit einem HG Bausatz und versucht euch auf einer gegebenen kleinen Karte so zeiteffizient wie möglich aufzubauen. Dabei müsst íhr wie im normalen Spiel Planierer und Bauarbeiter ausbilden, habt aber ähnlich wie auf einer Metzel viele Rohstoffe in den Bergen. \
Üblicherweise werden diese Karten mit einer PT von 45 gespielt, wobei ab PT75 Sabos explizit erlaubt sind.&#x20;

## HGHG & HGLG - Zufallskarten

Die Abkürzungen HGHG und HGLG stehen für unterschiedliche Arten von Zufallskarten. Dabei steht HG für "High Goods" und LG für "Low Goods". Der erste Teil bezeichnet hier die Rohstoffe, die ihr in den Bergen finden, wohingegen der zweite euren Startbausatz bezeichnen.&#x20;

**HGLG**: Viele Bodenschätze und wenig Rohstoffe \
**HGHG**: Viele Bodenschätze und viele Rohstoff

Aktuell ist HGHG der meistgespielte Modus in Siedler IV und wird üblicherweise mit einer PT von 60 gespielt. Wenn ihr hier mehr über die verschiedensten Aufbauarten erfahren wollt, kann ich euch die [Videoserie "Watch the PRO" von PJ](/siedler-iv-wiki-de/multiplayer/einstieg-in-s4-multiplayer) empfehlen

HGLG ist ähnlich wie Buddel derzeitig eine Nische in Siedler4, die nach wie vor von Einigen gerne gespielt wird. Hier ist eine PT von 90 durchaus üblich, und generell ist die Spielzeit hier deutlich höher als in den anderen Maparten. Dementsprechend langsam ist jedoch der Aufbau, und ihr solltet euch hier definitiv Hilfe holen von einem erfahrenen Spieler.&#x20;


# Baustellenpriorität

{% embed url="<https://youtu.be/Gt26_eF8EB8>" %}

Ihr habt in Siedler IV die Möglichkeit einzelne Gebäude mithilfe des Prio Buttons auf eine Art bevorzugte Prioritätsliste zu setzen. Doch was genau bedeutet dies für eure Siedlung, und wie kann man mit diesem System arbeiten?

Zuerst müssen wir uns jedoch ansehen, wie Baustellen in Siedler IV abgearbeitet werden. Es gibt für die verschiedensten Sachen in Siedler sogenannte Queues - sprich Listen an Aufgaben die abgearbeitet werden sollen.&#x20;

## Der normale Ablauf einer Baustelle

Wenn ihr nun ein Gebäude setzt, wird dabei wie folgt vorgegangen:

1. Es wird ein Auftrag in die Planiererqueue gepackt, das die neue Baustelle planiert werden soll
2. Herumstehende "Freie" Planierer nehmen diesen Auftrag an und begeben sich zu der Baustelle um mit ihrer Arbeit anzufangen. \
   -> Wenn eure einzigen freien Planierer am anderen Ende eurer Siedler sind, laufen die Planierer auch durchaus erstmal einige Minuten, bevor sie am Gebäude ankommen. Selbst wenn direkt neben der neuen Baustelle, kurz nachdem die angeforderten Planierer loslaufen, neue Planierer frei werden, übernehmen diese den Job von den bereits angeforderten Planierern nicht.&#x20;
3. Ab einem gewissen Planierungsgrad fordert die Baustelle nun ihre Rohstoffe an, die sie für die Errichtung benötigt. Hierbei werden jedoch maximal 8 Rohstoffe von jeder Ressource auf einmal angefordert.\
   -> Gebäude die mehr als 8 Rohstoffe eines Typs verlangen, müssen daher zweimal diese Rohstoffe anfordern. Daher dauert beispielsweise die Errichtung von großen Wohnhäusern überhaupt so lange.
4. Ein freier Träger schnappt sich euren Auftrag und bringt eine Ressource zur Baustelle. \
   -> Bevorzugt werden hier Träger/Rohstoffe genommen, die nah an der Baustelle sind. Daher ist es durchaus ratsam neue Wohnhäuser zwischen alten abgerissen zu errichten, da diese Rohstoffe quasi direkt für die neuen verwendet werden können.&#x20;
5. Sobald die erste Ressource an eurer Baustelle ist, wird ein neuer Auftrag für die Bauarbeiter erstellt. Ähnlich wie bei den Planierern nehmen nun freie Bauarbeiter diesen Auftrag an. \
   -> Die Reihenfolge der Aufträge spielt hierbei für die Bauarbeiter/Planierer keine Rolle welchen Sie zuerst annehmen. Es wird hierbei lediglich der am wenigsten entferne Bauplatz bevorzugt.&#x20;
6. Eure Baustelle gibt Bauarbeiter wieder frei, wenn keine Rohstoffe mehr dran liegen. Entweder ist die Baustelle dann fertig, oder muss noch mit weiteren beliefert werden. Eure Bauarbeiter können jedoch dann wieder einen anderen Auftrag abarbeiten, wodurch sie sich im Zweifel auch von dem dringend benötigtem Wohnhaus wieder weg bewegen.&#x20;

Das ganze ist etwas vereinfacht dargestellt - und das Verhalten der "Queues" unterscheidet sich auch, ob man mit [Transport+/Kohlefix](/siedler-iv-wiki-de/multiplayer/transport+-kohlebug-fix) oder ohne spielt.&#x20;

## Wo kommt der Priobutton ins Spiel?

Nun - wenn ihr alle Gebäude die im Bau sind permanent auf Prio habt, ist das verhalten identisch zum normalen Ablauf. Aber wenn ihr einzelne Gebäude mit Prio markiert, ändern dies das verhalten für alle anderen Gebäude, die nicht mit Prio markiert sind. \
-> Das bedeutet aber auch, das Siedler hier die Reihenfolge wie ihr die Priorität verteilt komplett ignoriert, und eher nach dem Prinzip arbeitet welche Priobaustelle in der Nähe ist bei der Annahme einer Aufgabe durch Planierer/Bauarbeiter & Träger.&#x20;

Sobald ihr ein Gebäude mit Priorität belegt habt, ändert sich vor allem das Verhalten der Träger, die das Baumaterial zu der Baustelle bringen soll. **Diese ignorieren ab jetzt alle Baustellen, die keine Priorität haben.**\
->**Gebäude ohne Prio werden nun also vorerst nicht mehr mit Baustoffen beliefert**. Erst wenn alle Priobaustellen mit einem Typ vom Rohstoff bedient sind (Sprich alles liegt an der Baustelle), wird dieser Baustoff auch auf andere normale Baustellen verteilt. \
Hierdurch werden kurzfristig deutlich weniger Träger die Aufträge abarbeiten müssen. Wenn ihr also in einem (kleinem) Siedlermangel seit, könnt ihr so ein wenig Tricksen um wieder freie Träger zu kriegen.&#x20;

Dieses Verhalten kann sich Beispielsweise der Wikinger zu nutze machen. Indem er seine Holzindustrie mit Prio belegt beim Ausbau, werden so alle anderen Baustellen schon mit Steinen beliefert. (Seine Holzfäller und Förster benötigen lediglich Bretter)

## Vorteile des Priobuttons

Die anderen Queues für Planierer und Bauarbeiter verhalten sich hier ähnlich. Diese bevorzugen zwar priorisierte Gebäude nun, arbeiten aber wenn sie nichts zu tun haben auch die Aufträge von nicht priorisierten Gebäuden ab. \
Dies machen sich daher einige gute Spieler zu nutze, um gezielt ihre Planierer zu steuern und Gebäude vorzuplanieren, bevor sie überhaupt gebraucht werden. So können herumstehende Planierer gezielt schon die ersten Getreidefarmen planieren, während eure Träger lediglich Holz und Stein zu euren priorisierten Gebäuden liefern (wie z.b. weitere Holzfäller, Eisenschmelze oder ähnliches)

Diese Benutzung des Prio Buttons erfordert jedoch einiges an Mehraufwand, und geht immer mit dem Risiko daher das man sich einmal verklickt. So bringen euch dutzend vorplanierte Gebäude nichts, wenn ihr vergesst im rechtzeitigen Moment diese mit in die Prioliste zu packen, sodass diese rechtzeitig gebaut werden.&#x20;

**Es ist also ein schmaler grad zwischen Risiko & Nutzen, den jeder Spieler für sich selber abwägen muss.** <br>


# Arbeitsradius

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=WnfWlJgWQYI>" %}
Video von [UltimateSpinDash](https://www.youtube.com/channel/UCXRXmtOKDS3iX2QJDCffwLA)
{% endembed %}

## Tipps für bestimmte Gebäude

* Legt den Arbeitsradius eurer Gtreidefarmen an die "Haustür" eures Farmers. Je nach Volk profitiert ihr hier unterschiedlich stark von der Umlegung. Unbedingt zu empfehlen ist dies bei **Trojaners & Mayas**, wohingegen die Unterschiede bei Römern und Wikinger nur minimal sind.&#x20;
* Beachtet bei Steinmetzen ebenfalls die Tür eures Arbeiters - ist diese nach links ausgerichtet, so arbeitet er am effektivsten wenn der Stein links von ihm ist.&#x20;
* Trojaner sollten unbedingt den Arbeitsradius ihrer Sonnenblumenfarm anpassen und diesen ebenfalls an die "Haustür" verlegen. Diese profitiert sehr stark von der Optimierung.

![Idealer Arbeitsbereich für Sonnenblumenfarmen, bereitgestellt von Laable](/files/2fPRsiidiba7aT6wfSIP)

## Das schnelle Anpassen mehrerer Gebäude

Ihr könnt mithilfe eines kleinen Tricks die Zeit die ihr benötigt um den Arbeitsradius von mehreren Gebäuden einzustellen reduzieren. So ist es beispielsweise sehr langwierig, wenn ihr 40 Steinmetze auf einer Metzel anpassen wollt von ihrem Arbeitsradius.&#x20;

1. Wählt ein Gebäude aus, von dem ihr den Arbeitsradius anpassen wollt
2. Klickt nun auf das Tool für den Arbeitsradius
3. **Nun müsst ihr Fix sein** - setzt den Arbeitsradius (Rechte Maustaste) und deselektiert das Gebäude in dem kurzen Moment wo er braucht um den Arbeitsradius neu anzuzeigen. Klickt nun direkt auf ein daneben stehendes Gebäude, wo ihr ebenfalls den Arbeitsradius ändern wollt.&#x20;
4. Ihr seit nun im neu selektierten Gebäude direkt im Menü zum ändern des Arbeitsradius und könnt direkt wie in Punkt 3 beschrieben wieder fortfahren.&#x20;

Durch das richtige Timing spart ihr euch so also das umständliche klicken um in das Menü des Arbeitsbereiches zu kommen.&#x20;


# Terrain und Straßen

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=uYNPbIgU88k>" %}
Video von [UltimateSpinDash](https://www.youtube.com/channel/UCXRXmtOKDS3iX2QJDCffwLA)
{% endembed %}

## Terrainarten und ihre Unterschiede

Es gibt in Siedler unterschiedliche Terrainarten, die alle verschiedene Funktionen erfüllen. Anbei eine kleine Liste aller wichtigen Terrainarten:

### Gras

Die wohl bekannteste Oberfläche. Hier können alle Völker darauf bauen und es entstehen Wege durch eure Siedler. Einige nutzen diese Fläche auch zum Anbau für Mana.&#x20;

![](/files/oA12wb5yzFg8VbOcBGRA)

### Dunkles Gras

Eine eher unbekannte Grasvariante, die ebenfalls wie Gras von alle Völern bebaut werden kann. Im Gegensatz zum normalen Gras entstehen hier jedoch **keine Wege durch eure Siedler**, weswegen dies gerade für eure Holzproduktion sehr angenehm ist.&#x20;

![](/files/dAjcACo1Y81BIkLqVsxJ)

### Grasinsel

Identisch zu Gras, weicht jedoch Optisch davon ab und geht mehr in Richtung eines Sumpfgebietes

![](/files/yPFyusWEiPRGpFoP94VZ)

### Staubiger Weg

Wird von euren Siedler geschaffen, wenn diese regelmäßig über Grad laufen. Sobald euer Siedler hierrauf läuft, ist er etwas schneller als auf normalen Gras

![](/files/4ONM0Odeej3svikXB6Pa)

### Steiniger Weg

Wird von euren Siedler geschaffen, wenn diese regelmäßig über existierende staubige Wege laufen. Euer Siedler wird nochmal etwas schneller, als auf staubigen Wegen.&#x20;

![](/files/4xwcgfDMYnJP1t0sTjvD)

### Wüste

Nur die Mayas & Trojaner können hierdrauf bauen. Dient in erster Linie der Manaproduktion der Mayas und kann nur von den Wikingern in normales Grad umgewandelt werden mit einem Priester. Die Förster der Mayas und Trojaner können hier auch Palmen kultivieren.

![](/files/6nPJcSO41xmZtFueASrl)

### Fels

Normalerweise von Geologen besiedelt, die tatenlos zusehen müssen, wie hier Kohleraubbau betrieben wird.

![](/files/JNwFKC3mkraVSwN7jo4e)

### Sumpf

Ein unpässliches Gebiet für alle Siedler & Soldaten. Lediglich Römer können Sümpfe mit ihrem Zauber in Grasflächen verwandeln.&#x20;

![](/files/kBXuD3bYX8r5rfGX3mh6)

### Schlamm

Ein Gebiet welches keinerlei Ackerbau unterstützt. Nur Trojaner und Wikinger können hier bauen. Trojanische Priester können Gras in Schlamm verwandeln.&#x20;

![](/files/q9aOXUffNPLwhhHZXDNn)

### Schnee & Lava

Dies findet ihr in der Mitte von bergen. Dies ist ein unpässliches Gebiet, welches alle Völker zum durchqueren erst mit einem Wegezauber "schmelzen" müssen.&#x20;

![](/files/POsUUbTIiVIM3wOOnzTz)

### Strand

Dies ist der Rand zwischen Gras und Wasser. Alle Völker können hierdrauf bauen und es entstehen keine Wege durch eure Siedler. Leider kann hier aber auch nichts angepflanzt werden.&#x20;

![](/files/cRFMUcKs5tSYDIfKLMi0)

<br>


# Schwertkämpfer

![Alle Schwertkämpfer aller Völker](/files/OOI6K12GLuCXrORfY6Y5)

{% tabs %}
{% tab title="Vanilla" %}

| Attribut                | Wert (L1 \| L2 \| L3 \| DV)                      |
| ----------------------- | ------------------------------------------------ |
| Gesundheit              | 100 \| 150 \| 210 \| 120                         |
| Schaden                 | 10 \| 14 \| 20 \| 12                             |
| Angriffsgeschwindigkeit | 13 Ticks                                         |
| DPS                     | 10,9 \| 15,25 \| 21,8 \| 16                      |
| Reichweite              | 1 Feld                                           |
| Rüstung                 | 0                                                |
| Kompatible Buffs        | Schutzschild, Blutrausch, Angriff aus dem Nichts |
| {% endtab %}            |                                                  |
| {% endtabs %}           |                                                  |

### Überblick

Schwertkämpfer sind eine der Kerneinheiten des Spiels die sich alle Völker teilen. Sie sind die einzige Einheit, die Türme erobern kann (mit Ausnahme des dunklen Volks, welches die Türme zerstört), und zeichnen sich ihre hohe Gesundheit und hohen Angriffsschaden aus.

### Strategie

Schwertkämpfer sind im early und midgame sehr mächtig, verlieren aber im späteren Verlauf ihren Status als beste Allzweckeinheit an die Bogenschützen. Der stärkste Konter sind Rucksackkatapultisten dank ihres Flächenschadens.&#x20;

Mit UBO können auch Blasrohrschützen genug Feuerkraft beisteuern, um gegen Schwertkämpfer nützlich zu sein, und Axtkämpfer erhalten zusätzliche Gesundheit, die sie weitgehend angleicht.

### Trivia

* Schwertkämpfer des dunklen Volks erobern Türme in der Praxis, dabei wird er aber sofort zerstört. Ein Nebeneffekt dessen ist, dass der erobernde Schwertkämpfer getötet wird.
* Die L1 Schwertkämpfer der Wikinger schlagen einen Tick langsamer zu.
* Der Schwertkämpfer des dunklen Volks liegt mit Gesundheit und Angriffsschaden zwischen einem Level 1 und einem Level 2 Schwertkämpfer der anderen Völker.
* Der Schwertkämpfer des dunklen Volks hat mit 11 Ticks die schnellste Angriffsgeschwindigkeit aller Einheiten im Spiel.


# Bogenschütze

![Alle Bogenschützen aller Völker](/files/bC86hfd8PzWbQdmHGSBz)

{% tabs %}
{% tab title="Vanilla" %}

| Attribut                | Wert (L1 \| L2 \| L3 \| DV)          |
| ----------------------- | ------------------------------------ |
| Gesundheit              | 75 \| 120 \| 160 \| 100              |
| Schaden                 | 4 \| 6 \| 8 \| 5                     |
| Angriffsgeschwindigkeit | 20 Ticks (19 für DV)                 |
| DPS                     | 2,8 \| 4,2 \| 5,6 \| 3,75            |
| Reichweite              | 10 Felder                            |
| Rüstung                 | 0                                    |
| Kompatible Buffs        | Schutzschild, Angriff aus dem Nichts |
| {% endtab %}            |                                      |
| {% endtabs %}           |                                      |

### Überblick

Bogenschützen stellen den Gegenpart zu Schwertkämpfern dar, den sich alle Völker teilen. Sie sind ein wichtiger Bestandteil von Turmbesatzungen, auch wenn sie Türme nicht aus eigener Kraft erobern können.

Wenn Bogenschützen auf Türmen stationiert sind, werden sie immun gegen direkte Angriffe, einschließlich Magie, und erhalten einen Bonus auf ihre Reichweite und ihren Angriffsschaden. Ihr Schaden wird um 1 erhöht - wenn Gegner an der Tür stehen, erhöht sich der Schaden des Schützen, der Steine fallen lässt, um 2. Dieser Bonus wird nach der restlichen Schadensberechnung addiert und wird nicht von Kampfkraft beeinflusst.

### Strategie

Bogenschützen sind Schwertkämpfern bis zu einer bestimmten Menge unterlegen. Später erreichen sie jedoch aufgrund ihrer hohen Reichweite eine kritische Masse, sodass sich keine Einheit ihnen richtig nähern kann. Ab diesem Punkt werden Bogenschützen zur dominanten Allzweckeinheit.

Eine Kombination aus Schwertkämpfern und Rucksackkatapultisten kann als Softcounter funktionieren. Dies birgt jedoch eigene Risiken, da die Positionierung wichtig ist - wenn den Bogenschützen erlaubt wird, die Rucksackkatapultisten zu flankieren oder anderweitig zu erreichen, werden sie die Rucksackkatapultisten innerhalb von Sekunden vernichten.

Der einzige hardcounter, der aber sehr kostspielig ist, ist der "Schützen Strafen" Zauber der Mayas. Davon abgesehen ist es in der Regel am besten, selbst Bogenschützen zu produzieren.

### Trivia

* Die Bogenschützen der Mayas, sowie die L3er der Trojaner, greifen einen Tick langsamer an. Dadurch sind sie etwa 5% schwächer als ihre Gegenstücke.
* Die Bogenschützen des dunklen Volks liegen zwischen Level 1 und Level 2 ihrer Gegenstücke bei den anderen Völkern.
* Bogenschützen sind die einzige Einheit, die Manakopter angreifen kann.


# Hauptmann

![Alle Hauptmänner aller Völker](/files/V41XSrMwVu0ToR0hK1tv)

{% tabs %}
{% tab title="Vanilla" %}

| Attribut                | Wert (DV)                                        |
| ----------------------- | ------------------------------------------------ |
| Gesundheit              | 215 (200)                                        |
| Schaden                 | 21 (0)                                           |
| Angriffsgeschwindigkeit | 13 Ticks                                         |
| DPS                     | 22,9                                             |
| Reichweite              | 1 Feld                                           |
| Rüstung                 | 2                                                |
| Kompatible Buffs        | Schutzschild, Blutrausch, Angriff aus dem Nichts |
| {% endtab %}            |                                                  |
| {% endtabs %}           |                                                  |

### Überblick

Hauptmänner sind Steuerungseinheiten, die jeweils 99 andere Soldaten befehligen und zusammenhalten sollten. Soldaten, die sich in einer Steuergruppe mit einem Hauptmann befinden, erhalten einen multiplikativen Kampfkraftbonus von 10%. Auf diese Weise können Soldaten theoretisch eine Kampfkraft von 165% erreichen.

Hauptmänner sind die einzigen Siedler im Spiel, die Rüstung besitzen. Diese reduziert den Schaden jedes eingehenden Angriffs um 2. Da Rüstung subtraktiv arbeitet, ist sie am effektivsten gegen Einheiten mit geringem Schaden pro Angriff, wie Bogenschützen. Allerdings kann nie weniger als 1 Schaden pro Angriff ausgeteilt werden.

Für das dunkle Volk übernehmen Schamanen eine ähnliche Führungsrolle wie Hauptmänner. Schamanen führen Angriffe auf den Spieler an, und wenn sie getötet werden, ziehen sich die übrigen Soldaten, sofern sie nicht in aktive Kampfhandlungen verwickelt sind, in der Regel zurück. Sie besitzen jedoch nicht die übrigen Eigenschaften von Hauptmännern.

### Strategie

Hauptmänner sind teure Einheiten, die darauf ausgelegt sind, 1% der eigenen Armee auszumachen. In der Praxis funktionieren sie jedoch nicht sehr gut. Da sie ihre Gruppe zusammen halten wollen, erschweren sie Bewegung durch Engpässe und lösen Kampfformationen auf. Hauptmänner haben auch keinerlei Synergie mit Fernkämpfern, da sie versuchen, an vorderster Front zu kämpfen und dadurch schnell getötet werden.

Jedes Volk hat Möglichkeiten, die Hauptmänner hardcountern können. Barbaren bekehren und Frieden Stiften sind besonders stark gegen sie, aber auch die Angst und Frostzauber der Wikinger können sie aufhalten. Der Bannzauber der Mayas kann Hauptmänner von ihrer Kampfgruppe trennen (sowohl räumlich als auch in der Zuordnung).

### Trivia

* Obwohl sie Schwertkämpfern sehr ähneln, bewegen sich Hauptmänner genauso schnell wie Bogenschützen oder andere Einheiten und können weder Türme erobern noch besetzen.
* Der Moralbonus ist verbuggt und gilt nur für Einheiten, die sich zur Zeit der Gruppenzuweisung oberhalb oder in der gleichen Felderreihe links vom Hauptmann befanden.
* Von Frieden Stiften getroffene Hauptmänner lassen weder ihr Schwert noch ihre Rüstung fallen.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=iBRSuLSFDiE>" %}


# Sanitäter

![Level 1, 2 und 3 Sanitäter in einer Reihe](/files/UJ585D7wSJQAfEiwl2Cj)

{% tabs %}
{% tab title="Vanilla" %}

| Attribut                | Wert (L1 \| L2 \| L3)                            |
| ----------------------- | ------------------------------------------------ |
| Gesundheit              | 85 \| 120 \| 185                                 |
| Schaden                 | 4 \| 5 \| 6                                      |
| Angriffsgeschwindigkeit | 28 Ticks                                         |
| DPS                     | 2,1 \| 2,6 \| 3,1                                |
| Reichweite              | 1 Feld                                           |
| Heilung                 | 3 \| 4 \| 5                                      |
| Rüstung                 | 0                                                |
| Kompatible Buffs        | Schutzschild, Blutrausch, Angriff aus dem Nichts |
| {% endtab %}            |                                                  |

{% tab title="UBO" %}

| Attribut                | Wert (L1 \| L2 \| L3)                            |
| ----------------------- | ------------------------------------------------ |
| Gesundheit              | 50 \| 75 \| 100                                  |
| Schaden                 | 10 \| 14 \| 20                                   |
| Angriffsgeschwindigkeit | 28 Ticks                                         |
| DPS                     | 5,2 \| 7,3 \| 10,48                              |
| Reichweite              | 1 Feld                                           |
| Heilung                 | 6 \| 10 \| 10                                    |
| Rüstung                 | 0                                                |
| Kompatible Buffs        | Schutzschild, Blutrausch, Angriff aus dem Nichts |
| {% endtab %}            |                                                  |
| {% endtabs %}           |                                                  |

### Überblick

Sanitäter sind die Spezialeinheit der Römer. Sie werden genau wie Schwertkämpfer ausgebildet, erfüllen aber eine völlig andere Rolle. Trotz ihrer hohen Gesundheit sind Sanitäter im direkten Kampf absolut wertlos, da ihr Schaden und ihre Angriffsgeschwindigkeit viel zu gering ist. Ihr wahres Talent liegt darin, andere Soldaten und Spezialisten zu heilen.

Sanitäter können bis zu drei Mal kurz hintereinander heilen. Danach müssen sie sich einige Sekunden erholen. In ruhigen Zeiten können sie dann wieder bis zu drei Heilladungen ansammeln. Die Heilung skaliert dabei mit defensiver Kampfkraft, ist aber nicht von Zaubern wie Blutrausch betroffen.

### Strategie

Sanitäter sollten niemals direkt an Kampfhandlungen teilnehmen, sondern sich immer in den hintersten Reihen aufhalten oder als mobiles Lazarett eingesetzt werden, um überlebende Soldaten zwischen zwei Schlachten zu heilen. Auf diese Weise können sie den Wert einer Armee deutlich erhöhen, da sie ein vielfaches ihrer eigenen Kosten durch Heilung generieren können.&#x20;

Der Ultimate Balance Overhaul nimmt einige Änderungen an Sanitätern vor, um sie besser in ihrer Arbeit zu machen. Ihre Heilung wird auf allen Stufen etwa verdreifacht, und sie erhalten den gleichen Grundschaden wie ein Schwertkämpfer des gleichen Levels (mit halbierten DPS dank der längeren Angriffsanimation). Ihre Gesundheit sinkt aber auf etwa die hälfte eines gleichwertigen Schwertkämpfers. Das bedeutet auch, dass Sanitäter nun auf allen Stufen vom Blitzzauber der Römer getötet werden können.

Feindliche Sanitäter sind Prioritätsziele, da ein Sieg des Gegners durch sie noch stärker ins Gewicht fällt. Wenn die Gelegenheit besteht, sollten sie immer neutralisiert werden.

### Trivia

* Sanitäter sind die einzige Spezialeinheit, die keine eigene Ware erfordert, sondern das Schwert mitnutzt. Allerdings gibt es in den Spieldateien Referenzen für einen Dolch, was darauf hindeutet, dass dies nicht immer geplant war. Ob der Dolch aus Zeitgründen der Schere zum Opfer fiel oder ob die Unterteilung die Römer zu unflexibel machte und die Hürde zur Rekrutierung von Sanitätern zusammen mit der restlichen Armee dadurch zu hoch war, ist nicht bekannt.
* Sanitäter sind auch einzigartig in der Hinsicht, dass einer ihrer Werte direkt von defensiver Kampfkraft abhängt. Da Sanitäter als Lazarettersatz außerhalb der Siedlung dienen sollen, wurde dies wahrscheinlich entschieden, damit ihre Heilung nicht durch geringe Kampfkraft zu gering wird, um ins Gewicht zu fallen.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=nQE_4UL-QNo>" %}

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=sQDU8RK_WBM>" %}


# Axtkämpfer

![Level 1, 2 und 3 Axtkämpfer in einer Reihe](/files/Vo1PHU882gNt4WMfyYm8)

{% tabs %}
{% tab title="Vanilla" %}

| Attribut                | Wert (L1 \| L2 \| L3)                            |
| ----------------------- | ------------------------------------------------ |
| Gesundheit              | 75 \| 120 \| 175                                 |
| Schaden                 | 24 \| 28 \| 32                                   |
| Angriffsgeschwindigkeit | 25 Ticks                                         |
| DPS                     | 13,7 \| 16,1 \| 18,3                             |
| Reichweite              | 2 Felder                                         |
| Rüstung                 | 0                                                |
| Kompatible Buffs        | Schutzschild, Blutrausch, Angriff aus dem Nichts |
| {% endtab %}            |                                                  |

{% tab title="UBO" %}

| Attribut                | Wert (L1 \| L2 \| L3)                            |
| ----------------------- | ------------------------------------------------ |
| Gesundheit              | 100 \| 170 \| 255                                |
| Schaden                 | 24 \| 28 \| 32                                   |
| Angriffsgeschwindigkeit | 25 Ticks                                         |
| DPS                     | 13,7 \| 16 \| 18,3                               |
| Reichweite              | 2 Felder                                         |
| Rüstung                 | 0                                                |
| Kompatible Buffs        | Schutzschild, Blutrausch, Angriff aus dem Nichts |
| {% endtab %}            |                                                  |
| {% endtabs %}           |                                                  |

### Überblick

Axtkämpfer sind die Spezialeinheit der Wikinger. Sie sind Nahkämpfer ähnlich wie Schwertkämpfer, allerdings können sie Türme direkt angreifen und zerstören. Ihr Schaden pro Angriff ist höher, aber durch ihre langsamere Angriffsgeschwindigkeit sind ihre DPS-Zahlen trotzdem geringer. Ähnlich wie die Speerkämpfer in Siedler III können Axtkämpfer aber auch in zweiter Reihe kämpfen - das tun sie aber in der Regel nur in Kombination mit Schwertkämpfern, da Axtkämpfer nicht automatisch nah genug an feindliche Soldaten herangehen, um ihren Hintermann mithelfen zu lassen.

### Strategie

Axtkämpfer sind die Geißel jeder turmbasierten Verteidigung, da sie diese innerhalb von Sekunden einreißen können, wenn sie ihr Ziel erreichen. Da Türme in Multiplayermatches in der Regel streng limitiert sind, können Axtkämpfer aber ihre größte Stärke außerhalb des Einzelspielermodus nicht ausspielen. Im Infanteriekampf können Axtkämpfer zwar helfen, haben aber weniger anzubieten als Bogenschützen oder sogar Schwertkämpfer.

Durch ihre langsame Bewegungsgeschwindigkeit sind Axtkämpfer noch anfälliger für große Massen an Bogenschützen. Rucksackkatapultisten sind ebenfalls ein sehr effektiver Hardcounter.

Theoretisch sind Level 1 Axtkämpfer ein Softcounter für gleichwertige Schwertkämpfer, in der Praxis finden solche Matchups aber nicht statt.

UBO erhöht die Gesundheit von Axtkämpfern, um sie besser in normale Armeen integrierbar zu machen. Dadurch können sie gut mit Schwertkämpfern gemischt werden, wo sie ihre höhere Reichweite ausspielen können. Durch UBO werden aber auch Blasrohrschützen zu einer größeren Gefahr für Axtkämpfer, da sie nun die nötige Feuerkraft mitbringen, um Axtkämpfern ernsthaft zu Schaden.

### Trivia

* Wenn Axtkämpfer gegen Gebäude eingesetzt werden sollte bedacht werden, dass alle Gebäude, einschließlich Türme, fünf Rüstung besitzen.
* Axtkämpfer besitzen den höchsten Einzelzielschaden aller normalen Siedler im Spiel, mit 32 für Level 3 Soldaten. Dies kann mit maximaler Kampfkraft, dem Hauptmannbonus und Blutrausch auf bis zu 106 Schaden erhöht werden. Konkurrenz kommt jedoch vom Rucksackkatapultisten dank seines Flächenschadens.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=En8Hv6alV_E>" %}

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=sQDU8RK_WBM>" %}


# Blasrohrschütze

![Level 1, 2 und 3 Blasrohrschützen in einer Reihe](/files/mkUDsow9qUT4TrXsMkwx)

{% tabs %}
{% tab title="Vanilla" %}

| Attribut                   | Wert (L1 \| L2 \| L3)                            |
| -------------------------- | ------------------------------------------------ |
| Gesundheit                 | 85 \| 125 \| 190                                 |
| Schaden                    | 3 \| 4 \| 5                                      |
| Angriffsgeschwindigkeit    | 23 Ticks                                         |
| DPS                        | 1,8 \| 2,4 \| 3                                  |
| Reichweite                 | 5 Felder                                         |
| Lähmungswahrscheinlichkeit | \~50% / \~70% \| \~ 75-80%                       |
| Rüstung                    | 0                                                |
| Kompatible Buffs           | Schutzschild, Blutrausch, Angriff aus dem Nichts |
| {% endtab %}               |                                                  |

{% tab title="UBO" %}

| Attribut                   | Wert (L1 \| L2 \| L3)                            |
| -------------------------- | ------------------------------------------------ |
| Gesundheit                 | 100 \| 150\| 210                                 |
| Schaden                    | 6 \| 9 \| 12                                     |
| Angriffsgeschwindigkeit    | 23 Ticks                                         |
| DPS                        | 3,6 \| 5,4 \| 7,2                                |
| Reichweite                 | 5 Felder                                         |
| Lähmungswahrscheinlichkeit | \~50% \| \~70% \| \~75-80%                       |
| Rüstung                    | 0                                                |
| Kompatible Buffs           | Schutzschild, Blutrausch, Angriff aus dem Nichts |
| {% endtab %}               |                                                  |
| {% endtabs %}              |                                                  |

### Überblick

Blasrohrschützen sind die Spezialeinheit der Mayas. Sie sind Fernkämpfer ähnlich wie Bogenschützen, allerdings mit wesentlich geringerer Reichweite und Schadenspotenzial. Dafür haben sie etwas mehr Gesundheit und die Fähigkeit, getroffene Feinde kurzzeitig zu lähmen.

### Strategie

Theoretisch können Blasrohrschützen sowohl Schwertkämpfer als auch Bogenschützen ergänzen. In der Praxis reicht ihre erhöhte Gesundheit gegen Bogenschützen aber nicht aus, um die geringe Reichweite auszugleichen - die Bogenschützen können mehrere Reihen kämpfen lassen, während die Blasrohrschützen viel zu spät eine einzige Reihe kämpfen lassen können.\
Gegen Schwertkämpfer und Axtkämpfer reicht ihre Feuerkraft schlicht nicht aus, um der hohen Gesundheit dieser Einheiten etwas entgegenzusetzen.

UBO erhöht den Schaden von Blasrohrschützen deutlich, auf 150% eines gleichwertigen Bogenschützen. Aufgrund ihrer geringen Reichweite sind Bogenschützen und Rucksackkatapultisten weiterhin hardcounter, aber Blasrohrschützen können hier ein wirksamer Konter gegen Nahkämpfer sein.

### Trivia

* Obwohl sie keine Nahkämpfer sind, können Blasrohrschützen vom Blutrauschzauber der Wikinger profitieren.

{% embed url="<https://youtu.be/4cjK3ch2XkI>" %}

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=sQDU8RK_WBM>" %}


# Rucksackkatapultist

![Level 1, 2 und 3 Rucksackkatapultisten in einer Reihe](/files/jlzCUtBJ3BIJ3FEYV3ba)

{% tabs %}
{% tab title="Vanilla" %}

| Attribut                | Wert (L1 \| L2 \| L3)                            |
| ----------------------- | ------------------------------------------------ |
| Gesundheit              | 30 \| 40 \| 45                                   |
| Schaden                 | 8 \| 11 \| 13                                    |
| Angriffsgeschwindigkeit | 30 Ticks                                         |
| DPS                     | 3,7 \| 5,1 \| 6                                  |
| Reichweite              | 8 Felder                                         |
| Rüstung                 | 0                                                |
| Kompatible Buffs        | Schutzschild, Blutrausch, Angriff aus dem Nichts |
| {% endtab %}            |                                                  |
| {% endtabs %}           |                                                  |

### Überblick

Rucksackkatapultisten sind die Spezialeinheit der Trojaner. Sie sind die erste und einzige Artillerieeinheit der Siedler - zusätzlich zu ihrem gelisteten Grundschaden richten sie auf jedem Ziel im Umkreis von zwei Feldern um das Primärziel 50% des Grundschadens an. Im Umkreis von weiteren 3 Feldern stehende Ziele nehmen 25% des Grundschadens. Dadurch können Rucksackkatapultisten in einem sehr großzügigen Bereich und über ihre Primärreichweite hinaus Schaden anrichten. Im Austausch dafür haben sie die geringste Gesundheit aller Soldaten im Spiel.

![Flächenschaden](/files/mn2RNtOReZ2FvfYEMAZC)

### Strategie

Rucksackkatapultisten sind ein Hardcounter für alle Einheiten im Spiel, mit einer Ausnahme: Bogenschützen. Dies führt zu einer skurrilen Situation wo sie theoretisch die mächtigste Einheit im Spiel sind, in der Praxis aber immer gegen ihre Achillesferse antreten müssten.

Gegen Nahkämpfer profitieren Rucksackkatapultisten, je mehr feindliche Soldaten in ihre Richtung kommen. In Kombination mit verbündeten Nahkämpfern können sie eine gleichwertige Bogenschützenarmee überwältigen, dies ist aber sehr fehleranfällig, da die Formationen auf keinen Fall flankiert oder die Rucksackkatapultisten anderweitig in Gefahr geraten dürfen.

### Trivia

* Obwohl sie keine Nahkämpfer sind, können Rucksackkatapultisten vom Blutrauschzauber der Wikinger profitieren.
* Rucksackkatapultisten sind theoretisch ein möglicher Konkurrent für den Axtkämpfer, wenn es um den höchstmöglichen Schaden pro Angriff geht. Mit maximaler Kampfkraft und Hauptmannbonus können sie einen Grundschaden von 21,45 erreichen. Mit Blutrausch erhöht sich dies auf 42,9, was auf 43 aufgerundet würde. Würde in jedem möglichen Feld um das Primärziel ein Gegner stehen, kämen dazu 18\*21=378 für den inneren Radius und 72\*10=720 für den äußeren Ring. Damit kommen wir auf einen Maximalschaden von 43+378+720 = 1141.\
  \
  In der Praxis ist dieser Wert jedoch nicht zu erreichen, da Siedler, die nicht aktuell einer Tätigkeit nachgehen (einschließlich Kampfhandlungen) versuchen, einen Mindestabstand von einem Feld in jede Richtung einzuhalten.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=GNe78yzZSAM>" %}

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=sQDU8RK_WBM>" %}


# Priester

![Alle Priester der Völker in einer Reihe, plus Schamane](/files/N6TACoPcpSV0rH3g0xyw)

{% tabs %}
{% tab title="Vanilla" %}

| Attribut      | Wert (Menschen / DV) |
| ------------- | -------------------- |
| Gesundheit    | 80 \| 200            |
| Werkzeug      | Keins                |
| {% endtab %}  |                      |
| {% endtabs %} |                      |

### Überblick

Priester sind die lebende Verbindung zwischen den Menschen und den Göttern, die sie verehren. Wenn ein Volk Opfer erbracht hat, um Mana zu erhalten, können Priester dieses nutzen, um verschiedene Gefallen von den Göttern einzufordern - mit anderen Worten, um Zauber zu wirken. Diese Zauber unterscheiden sich zwischen den einzelnen Völkern und ermöglichen sowohl neue Aufbaustrategien als auch spezielle Kampftaktiken.

Schamanen sind eine besondere Plage, da sie in der Lage sind, zivile Siedler zu versklaven. Dies ist besonders schmerzhaft, wenn dieser Siedler ein wertvolles Werkzeug besaß, da dieses verloren geht.

### Strategie

Feindliche Priester sollten bei jeder sich bietenden Gelegenheit neutralisiert werden. Dies kann schwierig sein, da ein Priester mit Mana verschiedene Möglichkeiten zur Verteidigung hat - man kann aber davon ausgehen, dass ein Spieler, dessen Priester in Gefahr sind, seine Zauber nicht optimal einsetzen wird und so Mana verschwendet. Unbewachte Priester werden am besten von einzelnen Einheiten getötet - selbst, wenn der Gegner Mana einsetzt, geht das meiste davon ins Leere. Ohne Mana sind Priester absolut wehrlos.

Schamanen agieren auch als Hauptmänner für das Dunkle Volk und besitzen besonders hohe Gesundheit, wodurch konzentrierte Angriffe nötig sind, um sie zu töten. Gerade im Earlygame entfernen sich Schamanen gerne vom eigentlichen Kampfgeschehen, um Siedler zu jagen. Seit dem Trojaneraddon ist der Manapool jedes Schamanen aber begrenzt, sodass er nur maximal 10 Siedler versklaven kann, bevor er auf dunkles Land zurückkehren muss, um sich aufzuladen. Dadurch ist es möglich, Diebe an der Grenze zu positionieren, um sie bei Ankunft einer Schamanengruppe an Ort und Stelle in Siedler zu verwandeln und so zu opfern.&#x20;

Als DV-Spieler lassen sich Schamanen und dunkle Gärtner hervorragend kombinieren, da selbst ein kleiner Fleck dunkles Land genügt, um den Schamanen unbegrenzt versklaven zu lassen.

### Trivia

* Auch wenn das dunkle Volk einige eigene Zauber besitzt, sind Schamanen keine Priester im eigentlichen Sinne. Wenn der Spieler das dunkle Volk steuert, haben Schamanen auch keinen Zugang zum normalen Zaubermenü. Versklavung ist ihr Standardangriff, aber ihre beiden anderen Zauber, Verrottung und Diebstahl, können nicht vom Spieler genutzt werden.

{% tabs %}
{% tab title="Alle Völker" %}
{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=TJStlMdHip8>" %}

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=BFSLvgDNAk4>" %}

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=8jLSS6_ocFo>" %}
{% endtab %}

{% tab title="Römer" %}
{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=63CvSl_IJbw>" %}

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=nmDQqNp-T_E>" %}
{% endtab %}

{% tab title="Wikinger" %}
{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=Qerq8mCN7ww>" %}

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=yW-hw5009vQ>" %}
{% endtab %}

{% tab title="Mayas" %}
{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=BBPhjqot1t4>" %}

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=4obPYaNrZp0>" %}

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=VdwjOLTtR4c>" %}
{% endtab %}

{% tab title="Trojaner" %}
{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=a3RhPpnok7M>" %}

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=4obPYaNrZp0>" %}
{% endtab %}

{% tab title="Dunkles Volk" %}
{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=W_cWblBixl4>" %}

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=3ddzE3XtZEQ>" %}
{% endtab %}
{% endtabs %}


# Gärtner

![Alle Gärtner der Völker in einer Reihe, plus ihr böses Gegenstück](/files/QE2eVxlVQM2pUYqCZkYY)

{% tabs %}
{% tab title="Vanilla" %}

| Attribut      | Wert (Menschen / DV) |
| ------------- | -------------------- |
| Gesundheit    | 25 \| 100            |
| Werkzeug      | Schaufel             |
| {% endtab %}  |                      |
| {% endtabs %} |                      |

### Überblick

Gärtner sind ein Neuzugang unter den Spezialisten, der ergänzt wurde, um vom dunklen Volk verseuchte Landstriche heilen zu können.

Dunkle Gärtner sind ihr böses Gegenstück, die gesundes Land verseuchen, wenn sie nicht aufgehalten werden. Dunkle Gärtner werden in der Regel von Kriegern des dunklen Volks begleitet und beschützt, weshalb sie nicht ohne Verstärkung herausgefordert werden sollten. Die dunklen Gärtner selbst sind jedoch wehrlos, wenn auch deutlich widerstandsfähiger als ihre menschlichen Gegenstücke.

### Strategie

Gärtner sind sehr verletztlich und sollten nicht unbegleitet in vom dunklen Volk kontrollierte Gebiete geschickt werden.\
Leider werden Gärtner durch das Trojaneraddon weitgehend überflüssig, da sowohl Pilzfarmen als auch dunkle Tempel problemlos von Priester zerstört werden können. Allerdings sind Gärtner weiterhin die bessere Wahl, wenn es darum geht, größere Gebiete zu säubern.

Dunkle Gärtner agieren teilweise wie Hauptmänner, sodass sich dunkle Krieger in ihrer Gegenwart sammeln. Am Anfang einer Mission wird es daher oft schwer, ihr Treiben zu unterbinden.

### Trivia

* Anders als bei den Schamanen und dunklen Kriegern ist nicht klar, ob die dunklen Gärtner gänzlich künstliche Wesen, menschliche Überläufer oder einfach Klone des ursprünglichen dunklen Gärtners sind.
* Im Die Siedler Comic wird der Name des ursprünglichen dunklen Gärtners als Gork angegeben. Gork begleitet die Helden des Comics als Wegweiser, nachdem er während eines Feldzugs der Römer versklavt wurde. Während sich die Helden im Pantheon befinden, verrät Gork sie an Morbus und erhält dafür die Position, in der wir ihn im Spiel sehen.


# Geologe

![Alle Geologen der Völker in einer Reihe](/files/YlDpgGwnlKQxzPh9otwA)

{% tabs %}
{% tab title="Vanilla" %}

| Attribut      | Wert   |
| ------------- | ------ |
| Gesundheit    | 25     |
| Werkzeug      | Hammer |
| {% endtab %}  |        |
| {% endtabs %} |        |

### Überblick

Geologen sind Spezialisten, deren Zweck es ist, Bodenschätze in Gebirgen zu finden.


# Dieb

![Alle Diebe der Völker in einer Reihe](/files/e3LhRfDflabg9eOZDvq8)

{% tabs %}
{% tab title="Vanilla" %}

| Attribut      | Wert |
| ------------- | ---- |
| Gesundheit    | 20   |
| {% endtab %}  |      |
| {% endtabs %} |      |

### Überblick

Diebe sind Spezialisten mit der Fähigkeit, Waren aus feindlichen Siedlungen zu stehlen. Sie können außerdem genutzt werden, um gezielt eigene Waren auf Fähren (und damit in Kolonien) zu bringen.

Um leichter gute Waren zu finden und feindlichen Patrouillen auszuweichen, haben Diebe einen etwa doppelt so großen Sichtradius im Vergleich zu anderen Siedlern.

![Der Sichtradius eines Level 1 Schwertkämpfers verglichen mit dem eines Diebs](/files/1GmSQVfaNY9GzC8pBUKa)

### Strategie

Diebe besitzen eine Tarnfähigkeit, die sie außerhalb von Siedlungen für Gegner wie eigene Pioniere aussehen lässt, während sie innerhalb einer Siedlung wie entsprechende Träger aussehen. Diebe werden enttarnt, wenn sie eine Militäreinheit zu nah kommen.

Feindliche Diebe können schwer zu entdecken sein. Sie aufzuspüren erfordert einen Blick für Träger, die sich nicht so verhalten, wie sie es eigentlich müssten. Wenn ein Dieb ein Werkzeug aufhebt, das eigentlich gerade von einem Beruf wie dem Bauer angefordert wird, können sie sich auch dadurch verraten, dass sie das Werkzeug irgendwo hinbringen wollen, statt den Beruf zu ergreifen.\
Werkezeuglager und Werkzeugschmieden sind beliebte Ziele für Diebe, weshalb dort unbedingt ein Soldat postiert werden sollte.

Unabhängig von ihrer Tarnung und Fähigkeit zum Diebstahl macht ihr vergrößerter Sichtradius sie auch zu hervorragenden Kundschaftern.

### Trivia

* Diebe können angewiesen werden, Waren in der eigenen Siedlung aufzuheben und an einen beliebigen Ort zu tragen. Dazu ist aber etwas micromanagement erforderlich: Wenn der Dieb seine Aufheb-Animation beendet, muss ihm ein Bewegungsbefehl mit gedrückter ALT-Taste erteilt werden.
* Das dunkle Volk sollte ursprünglich einen Dieb erhalten. Diese Einheit kann per Script gespawnt werden, hat aber weder Textur noch irgendein aktives Verhalten. Da Schamanen Holz und Eisen per Zauber stehlen können, wurden Diebe vermutlich als überflüssig betrachtet.
* Diebe sind gegen die KI weitgehend nutzlos, da sie wie alle Spezialisten direkt von Schwertkämpfern gejagt werden, sobald sie feindliches KI-Gebiet betreten. Diebe eignen sich aber, da sie kein Werkzeug benötigen, sehr gut, um dieses Verhalten auszunutzen und feindliche Schwertkämpfer kontinuierlich in Fallen zu locken.


# Pionier

![Alle Pioniere der Völker in einer Reihe](/files/zNo95Vv2cB2FVLKQBWnS)

{% tabs %}
{% tab title="Vanilla" %}

| Attribut      | Wert     |
| ------------- | -------- |
| Gesundheit    | 25       |
| Werkzeug      | Schaufel |
| {% endtab %}  |          |
| {% endtabs %} |          |

### Überblick

Pioniere sind Spezialisten, die Gebiet unabhängig von Türmen erobern können.

### Strategie

Pioniere sind gut geeignet, um Gebiete zu erobern, die mit Türmen nicht oder nur schlecht errreicht werden können, sowie für Gebiete, wo sich ein Turm nicht lohnen würde. Insbesondere in Gebirgen können sie helfen, wertvolle Vorkommen wie Gold zu erschließen, lange bevor man sie mit einem Turm erreichen könnte.

Pioniere können feindliche Grenzsteine versetzen, wenn diese nicht durch einen Turm geschützt sind. Bei verbündeten Grenzsteinen weigern sie sich jedoch, anders als noch in Siedler III.


# Saboteur

![Alle Saboteure der Völker in einer Reihe](/files/eKNjozZDQCygqTO5RLY3)

{% tabs %}
{% tab title="Vanilla" %}

| Attribut      | Wert       |
| ------------- | ---------- |
| Gesundheit    | 25         |
| Schaden       | 6          |
| Werkzeug      | Spitzhacke |
| {% endtab %}  |            |
| {% endtabs %} |            |

### Überblick

Saboteure sind Spezialisten, die zivile Gebäude angreifen können.

Saboteure besitzen die gleiche Tarnfähigkeit wie Diebe, aber nicht ihren vergrößerten Sichtradius.

### Strategie

Saboteure sind in der Regel erst lange nach Ablauf der Peacetime erlaubt. Vorher ist ihr Nutzen auch dadurch beschränkt, dass jeder Saboteur potenziell ein Soldat sein könnte. Bei ihrem Angriff nehmen sie gleichen Positionen wie Bauarbeiter beim Bau eines Gebäudes ein - das heißt auch, dass ein Gebäude, dass nur zwei Bauarbeiter unterstützt, auch nur zwei Saboteure zulässt. Das unterscheidet sie auch von Axtkämpfern, die ungeachtet solcher Grenzen an Türmen kämpfen können.

### Trivia

* Saboteure profitieren nicht von Kampfkraft.
* Saboteure werden oft zweckentfremdet, um Spitzhacken proaktiv zu Steinmetzen oder in Gebirge zu bringen.
* Saboteure können in Kampagnenkarten nicht rekrutiert werden. Der Spieler kann sie aber normal verwenden, wenn er mit ihnen startet oder sie anderweitig bekommt.
* Gebäude des dunklen Volks sowie Häfen und Werften sind immun gegen Saboteure.
* Obwohl Saboteure einen Schadenswert von 6 haben, richten sie nur den Mindestschaden bei Gebäuden an, da alle Gebäude im Spiel einen Rüstungswert von 5 haben.
  * Nichtsdestotrotz scheinen Saboteure teilweise mehr Schaden anzurichten, als ihre Werte es erlauben sollten.


# Einstieg in S4 Multiplayer

by kdsystem1337

{% file src="/files/OKdfZKytlO8opLsSIVxL" %}
PDF Guide von kdsystem1337 für den Einstieg in den S4 Multiplayer
{% endfile %}

## Die "Watch a Pro" Serie von PvtPj

{% tabs %}
{% tab title="Römer" %}
{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=tZNFFTdW-l8>" %}
Evergrey spielt Römer
{% endembed %}
{% endtab %}

{% tab title="Maya" %}
{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=tabJx0aWD1Y>" %}
Slayer spielt Maya
{% endembed %}
{% endtab %}

{% tab title="Wikinger" %}
{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?t=2s&v=QoJBWhSk5xY>" %}
Keraban spielt Wikinger
{% endembed %}
{% endtab %}

{% tab title="Trojaner" %}
{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=nVB_JgLqh0Y>" %}
Phottor spielt Trojaner
{% endembed %}

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=rZtZDP9f1sQ>" %}
Jessen spielt Trojaner
{% endembed %}
{% endtab %}
{% endtabs %}


# Settlers United

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=zj1RJqZbHw0>" %}
Video von [UltimateSpinDash](https://www.youtube.com/channel/UCXRXmtOKDS3iX2QJDCffwLA)
{% endembed %}

## Was ist Settlers United?

Settlers United ist ein Community Projekt von Entwicklern aus der S3 und S4 Scene, die den Wunsch haben die beiden Communitys eine gemeinsame Plattform für ihre Siedelleidenschaft zu geben. Ursprünglich wurde das Projekt Im Sommer 2021 gegen Ende der SiedlerIV Weltmeisterschaft gegründet und hat sich seitdem zu einem der größten Fanprojekte in der Siedlerwelt heutzutage entwickelt.&#x20;

## Was bietet Settlers United?

Ihr bekommt von Settlers United einen eigenständigen Clienten um sowohl Offene als auch Laufende S3 und S4 Multiplayer Spieler zu sehen. Ihr könnt mit nur einem Klick hier nun einer entsprechenden Partie beitreten.&#x20;

Als besonderes Highlight wurden diverse Fehler und Bugs in beiden Siedlerteilen behoben - ein stabileres Siedlererlebnis gab es in diesen Teilen nie.&#x20;

\
Settlers United vereint zudem viele kleinere(und größere) Fortschritte im Reverse Engineering, welche ihr optional dazuschalten könnt in euren erstellten Lobbys. Ob ihr einfach nur das Siedlerlimit erhöhen wollt, den "Kohlefix" (Transport+ genannt) oder diverse tiefergehende Balancing Änderungen wie z.B. [UBO ](/siedler-iv-wiki-de/multiplayer/ultimate-balance-overhaul)oder den Community Patch - ihr könnt euch nach belieben austoben. \
In Siedler IV wird beispielsweise für euch komplett der Download und Installation des [Siedler4 HD Patches](https://settlers4-hd.com/) von [WizzardMaker](https://github.com/WizzardMaker) durch Settlers United übernommen.&#x20;

Dabei kommt es zudem direkt mit einer Bibliothek für eure Lieblingskarten aus Siedler III und Siedler IV, die automatisch heruntergeladen werden bei einem Spielbeitritt über Settlers United.&#x20;

Mehr Informationen und den Download zu Settlers United findet ihr [hier](https://settlers-united.com/)<br>


# Ultimate Balance Overhaul

by UltimateSpinDash

Der Ultimate Balance Overhaul - kurz UBO genannt - ist eine Erweiterung von [UltimateSpinDash](https://www.youtube.com/channel/UCXRXmtOKDS3iX2QJDCffwLA) mit dem Ziel Siedler IV ausgeglichener zwischen den Völkern zu gestalten. Alle Informationen über Änderungen im Detail findet ihr hier: <https://settlers-united.com/de/features_s4_ubo/>

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=L2EqcWOE_qw>" %}
Video von [UltimateSpinDash](https://www.youtube.com/channel/UCXRXmtOKDS3iX2QJDCffwLA)
{% endembed %}

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=rcSYC66QTW4>" %}
Video von [UltimateSpinDash](https://www.youtube.com/channel/UCXRXmtOKDS3iX2QJDCffwLA)
{% endembed %}


# Transport+ / "Kohlebug"fix

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=NSWV3QzbWQU>" %}
Video von [UltimateSpinDash](https://www.youtube.com/channel/UCXRXmtOKDS3iX2QJDCffwLA)
{% endembed %}

## Was ist der Kohlebug?

Siedler4 ist zu einer Zeit entstanden, wo herkömmliche Prozessoren noch 500 Mhz hatten. Um diese nicht zu überfordern wurde von den Spieleentwicklern damals ein Limit eingebaut, wieviele Waren eines Typs angefordert werden. \
Das Spiel arbeitet intern mit sogenannten "Ticks" - pro Sekunde werden ca. 14 Ticks ausgeführt. Das Limit, welches von den Entwicklern hier eingebaut wurde, sieht nun vor das lediglich eine Einheit pro Warentyp alle 16 Ticks in die Transportwarteschlange (Queue) gegeben werden kann. Dies entspricht Rechnerisch ca. 52 Einheiten, die pro Spielminute so angefordert werden können.

Nur wenige spezielle Waren werden direkt zweimal angefordert - Baustoffe und Kohle. Somit können maximal 104 Kohleeinheiten pro Minute von den Gebäuden angefordert werden. Dies ist auch anders bekannt als der sogenannte [HE Ausbau](/siedler-iv-wiki-de/produktionsverhaltnisse/he-ausbau-2-zu-1-gold), bei dem gezielt dieses Limit ausgenutzt wird um die größtmögliche Menge an L3 Soldaten zu produzieren.&#x20;

## Der eigentliche Fix

Der Entwickler nyfrk hat vor einigen Jahren einen Workaround geschrieben, um diese künstliche Limitierung massiv auszuweiten. Diese ist veröffentlicht auf [Github ](https://github.com/nyfrk/Settlers4-Coalfix)und entsprechend als Transport+ in [Settlers United](/siedler-iv-wiki-de/multiplayer/settlers-united) integriert.&#x20;

Dieser Fix setzt nun die Zeit von 16 Ticks auf 1 Tick runter. Wodurch das Limit für sämtliche Waren somit um den Faktor 16x angehoben wird. Theoretisch sind nun 1664 Kohleaufträge pro Minute möglich.&#x20;

## Nebeneffekte

Dieser Fix hat verschiedene Auswirkungen. Zum einen reagieren eure Siedler nun deutlich schneller auf entsprechende Trageaufträge - anstatt vorher über 1 Sekunde zu warten, laufen sie nun unmittelbarer los. **Dies bedeutet insbesondere für eure Kasernen, das diese nun deutlich effektiver werden und schneller Soldaten ausbilden können!** (Vorallem wenn Waffen & Gold sich  in einem benachbartem Lager befinden)

Jedoch benötigt ihr hierdurch auch deutlich mehr Siedler im Endgame. Es wird alles immer direkt unmittelbar getragen, wodurch eure Siedler deutlich mehr beschäftigt sind.&#x20;


# Turmradius

Es ist ein allgemeiner Irrtum, das der Radius eines kleinen Turmes, eines großen Turmes und einer Burg identisch sind.&#x20;

![](/files/25YlwrfRIhRvEHBDIi7S)


# Minenmechanik

by Phottor

## **Minenmechaniken in Siedler 4**&#x20;

(aufbauend auf dem sehr guten Video von @SpinniD: <https://www.youtube.com/watch?v=sKXNqzNjd9w>) Es wurde zwar letztens schon fleißig über das Koordinatensystem (hexagonal) diskutiert, aber hier nochmal zur Veranschaulichung ein Bild. Das Beispiel zeigt eine 4x4 große Map, üblich ist 1024x1024.

![](https://media.discordapp.net/attachments/576807103256068102/850485568399343686/unknown.png?width=388\&height=300)

**1.** Geologen setzen beim Beschildern niemals zwei Schilder an benachbarte Felder (mindestens 1 Feld frei zwischen zwei Schildern, oftmals lassen sie auch 2-3 Felder Abstand). **Ausnahme:** Wenn zwei Geologen direkt nebeneinander stehen und gleichzeitig ihr Schild in den Boden Klopfen, dann und nur dann stehen die Schilder ohne Mindestabstand&#x20;

**2.** Unterirdisch hat ein Ressourcenvorkommen einen Füllgrad von 1 bis 15. Dies entspricht genau der Anzahl an vorhandenen Ressourcen (Kohle, Eisen, etc.) in diesem Feld. Wird von diesem Feld eine Ressource gefördert, so reduziert sich der Füllgrad um 1. Wenn ein Geologe ein Schild auf ein Vorkommen stellt, dann wird dieses bei Füllgrad 1 bis 5 zu einem 1er Schild, bei Füllgrad 6 bis 10 zu einem 2er Schild und bei Füllgrad 11 bis 15 zu einem 3er Schild

**3.** Der Erzgenerator von Siedler IV ist unterschiedlich im Editor und im Spiel (führe das darauf zurück, dass der Editor noch den GE Generator benutzt). Genaue Tests sind leider nur im Editor möglich, aber ich habe zumindest sichergestellt, dass keine schwerwiegenden Unterschiede vorliegen, indem ich einen Geologen 20x die gleiche Stelle hab abstecken lassen und "mitgeschrieben" habe. Auf Zufallskarten (also dann wenn ein Berg generiert wird) sind die jeweiligen Gold-, Eisen-, Kohle-, Stein- und Schwefelvorkommen IMMER von exakt gleicher Form und Größe. \
\
Zur Veranschaulichung jeweils exemplarisch eins von allen Vorkommen. Das bedeutet, unabhängig davon wie geschickt sich unsere Geologen anstellen (ob sie jetzt bei einem Goldvorkommen nur 1 Schild finden, oder 5), das Vorkommen an dieser Stelle ist immer gleich groß und gleich geformt! \
**Ausnahme:** Wenn ein Vorkommen am Rand zur Wiese oder Schnee oder direkt auf der Spiegelachse generiert wird, kann es abgeschnitten werden. Ebenso kann es von einem anderen Vorkommen welches links oder oberhalb direkt daneben generiert wird überschrieben werden. Auf HGxx haben alle Schilder Füllgrad 15, d.h. wirklich jedes Vorkommen ist identisch. Auf MGxx oder LGxx spielt bei dem Füllgrad ein Zufallsfaktor mit rein, aber der durchschnittliche Füllgrad eines Vorkommens sollte nicht allzu varianzbehaftet sein. Das heißt aber auch, selbst wenn der Geologe auf LGLG nur ein einziges 1er Goldschildchen absteckt, das Vorkommen unten drunter ist eigentlich ganz vernünftig, potentiell sogar gleich gut, wie wenn er vier 3er Schildchen absteckt. \
\
**Ausnahme2:** Es stellte sich raus, dass super selten ein Vorkommen nicht die von mir beschriebene Form (48 Schilder bei Kohle, 24 bei Eisen/Stein/Schwefel, 18 bei Gold) hat, sondern stattdessen ein 16 Schilder Vorkommen entsteht. Ich tippe ganz stark auf einen Bug, der passiert nach ein paar Test Maps bei 0-3 Vorkommen pro gesamte Map. 16 Schilder hat zur Folge, dass eine Kohlemine nur 33% von einer perfekt platzierten „normalen“ Mine hat, eine Eisenmine 66% und eine Goldmine 89%. Verbuggte Kohlevorkommen kann man relativ einfach erkennen, einfach weil diese in ihrer Fläche deutlich kleiner sind als man es gewohnt ist. Bei Eisen/Stein/Schwefel/Gold hat man denke ich keine Chance das in game zu erkennen, der Effekt ist aber auch nicht ganz so gravierend (credits an @LA-TheGGend). So wie es aussieht werden Vorkommen von rechts nach links, Reihe um Reihe von unten nach oben generiert. Beim Generieren werden die Nachbarn überschrieben, d.h. obere Vorkommen überschreiben potentiell untere, linke überschreiben potentiell rechte, aber oben rechte überschreiben trotzdem unten linke. \
\
**Achtung:** Meine Aussagen und Formen gelten für eine ungespiegelte Karte. Auf einer gespiegelten Karte verhält es sich im linken Quadranten genauso, in den übrigen Quadranten werden die Vorkommen gespiegelt und haben dementsprechend eine leicht andere Form. Auch wird der Teil gespiegelt, wo sich Vorkommen überschneiden: das rechte untere Vorkommen kann auf einer gespiegelten Hälfte das links obere überschreiben.

![Gold](https://media.discordapp.net/attachments/576807103256068102/850486077604364348/unknown.png)

![Kohle](https://media.discordapp.net/attachments/576807103256068102/850486127903375410/unknown.png)

![Eisen](https://media.discordapp.net/attachments/576807103256068102/850486164652818432/unknown.png)

![Stein](https://media.discordapp.net/attachments/576807103256068102/850486195997638656/unknown.png)

![Schwefel](https://media.discordapp.net/attachments/576807103256068102/850486232282955836/unknown.png)

**4.** Eine Mine die auf die mit 'X' markierte Koordinate gesetzt wird hat den folgenden Arbeitsbereich. Aus diesen 64 Feldern kann der Minenarbeiter fördern. Das bedeutet mit einem maximalen Füllgrad von 15, kann eine einzige Mine maximal 64\*15=960 Ressourcen fördern. Da gegen Ende die Effizienz abnimmt, muss man allerdings ein Hundertfaches der Lieblingsnahrung bereitstellen, um wirklich die letzten 10 Ressourcen rauszukratzen. Der Minenarbeiter kann übrigens auch Felder in seinem Arbeitsbereich bearbeiten, die außerhalb der eigenen Landesgrenze liegen.&#x20;

![Bild](https://media.discordapp.net/attachments/576807103256068102/850486375865778246/unknown.png?width=388\&height=300)

**5.** Für eine Lieblingsnahrung macht der Minenarbeiter 10 Minengänge, für falsche Nahrung 2 Minengänge und unmittelbar nach dem Bau der Mine macht er ohne Nahrung kostenlos 10 Minengänge. Bei einem Minengang wählt der Minenarbeiter zufällig (gleichverteilt, innere Schilder werden nicht bevorzugt!) eins der 64 Felder in seinem Arbeitsbereich. Ist das Feld leer, Wiese, Schnee, oder ein Ressourcenvorkommen, welches von dieser Mine nicht gefördert wird, so macht der Minenarbeiter eine 'Leerfahrt' (fördert keine Ressource). Wenn er allerdings ein Schild der richtigen Ressource findet, betrachtet er den Füllgrad. Beträgt dieser >=4, so fördert er eine Ressource. Beträgt der Füllgrad 3, so fördert er zu 75% eine Ressource, zu 25% macht er eine Leerfahrt. Beträgt der Füllgrad 2, so fördert er zu 50% eine Ressource, zu 50% macht er eine Leerfahrt. Beträgt der Füllgrad 1, so fördert er zu 25% eine Ressource, zu 75% macht er eine Leerfahrt. \
Das bedeutet, dass die anfängliche Effizienz einer Mine auf 2er Schildern (-> Füllgrad 6 bis 10) exakt gleich gut ist, wie eine Mine auf 3er Schildern; allerdings fällt der Füllgrad der 2er Schilder natürlich schneller auf unter 4, weshalb die 2er Mine schneller an Effizienz verliert, als die 3er Mine.&#x20;

**6.** Der 'Effizienzbalken' gibt nur den temporären Erfolg der letzten 15 Minengänge an. Das bedeutet, dass selbst eine 10% Mine zeitweise einen 100% grünen Balken haben kann und eine 90% Mine zeitweise einen 0% Balken, wenn der Minenarbeiter bei den letzten 15 Mal suchen überdurschnittlich Glück oder Pech hatte. Dieser Anzeige solltet ihr einfach nicht allzu viel Beachtung schenken. (credits an @Rob | ZL-Primer\_S4)&#x20;

**7.** Kombiniert man die Vorkommen aus *3.* mit dem Arbeitsbereich aus *4.* kommt man auf die folgenden optimalen Minenplatzierungen. Für ein Goldvorkommen gibt es 19 Felder (die grünen Baupunkte), um dieses mit einer Mine vollständig zu bearbeiten. Eine Eisen-, Stein- oder Schwefelmine hat 11 solche Felder und eine Kohlemine hat genau 1 solches Feld. Die folgende Grafik gibt grob an, wie viel Effizienzeinbußen man je nach Minenplatzierung macht. \
**Faustregel:** Nehmt immer einen Baupunkt, auf dem auch ein Goldschildchen steht für eure Goldmine.

![Bild](https://media.discordapp.net/attachments/576807103256068102/855054461772234772/mineplacement.jpg?width=267\&height=300)

<br>


# Punkteformel der Endstatistik

by Primer\_S4, PvtPJ und kdsystem1337

* Jede getötete Einheit gibt 0.5 Punkte
* Jeder Siedler gibt 0,2 Punkte
* Jeder Soldat gibt 0,2 Punkte
* Jeder Goldbarren gibt 0,2 Punkte
* Jedes Erz (Kohle, Eisen, Gold und Schwefel) gibt 0,1 Punkte
* Jedes Nahrung (also Brote, Fleisch und Fische) gibt 0,1 Punkte
* Jedes Gebäude gibt 0,1 Punkte
* Jedes Mana gibt 0,1 Punkte

$$
f(x) = (5\*(Besiegte Einheiten) + 2\* (Siedler + Soldaten + Goldbarren) + Erze + Nahrung + Gebäude + Mana)/10
$$


# Troja: 9er Batterie

by Xyqtuvoc, Phottor & UltimateSpinDash

Erst 2021 hat man herausgefunden, das in den Minenzauber der Trojaner mehr als nur 7 Minen hereinpassen. Inzwischen nimmt man an, das es über 50 verschiedene Varianten der 9er Batterie gibt - hier findet ihr die sinnvollsten/häufig verwendeten Versionen.&#x20;

## Grundlegendes Prinzip

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=0-jZIhZ1VVs>" %}
Tutorial von [UltimateSpinDash](https://www.youtube.com/channel/UCXRXmtOKDS3iX2QJDCffwLA)
{% endembed %}

## Unterschiedliche Bauarten

![Masterplan von Phottor](/files/iM5GaGaoEzIXEFi7Vap6)

| Name           | Baukosten              | Output                                  |
| -------------- | ---------------------- | --------------------------------------- |
| 6/3 Batterie   | 32 Bretter / 22 Steine | 48 Brote / 24 Fleischkeulen             |
| 7/2 Batterie   | 33 Bretter / 21 Steine | 56 Brote / 16 Fleischkeulen             |
| 6/2/1 Batterie | 33 Bretter / 22 Stein  | 48 Brote / 16 Fleischkeulen / 8 Fische  |
| 5/3/1 Batterie | 32 Bretter / 23 Stein  | 40 Brote / 24 Fleischkeulen / 8 Fische  |
| 5/2/2 Batterie | 33 Bretter / 23 Stein  | 40 Brote / 16 Fleischkeulen / 16 Fische |

Die Baukosten können je nach verwendeter [UBO Version](/siedler-iv-wiki-de/multiplayer/ultimate-balance-overhaul) abweichen - die 9er Batterie funktioniert aber unabhängig von [UBO ](/siedler-iv-wiki-de/multiplayer/ultimate-balance-overhaul)auch im normalern Spiel.&#x20;

{% tabs %}
{% tab title="6/3" %}
![](/files/tnBhoKdJbxqoR8TZVnNk)
{% endtab %}

{% tab title="7/2" %}
![](/files/3nwU7ZlZxtnwR3pCGWuN)
{% endtab %}

{% tab title="6/2/1" %}
![](/files/IjrfadVoBilmrXKncsN4)
{% endtab %}

{% tab title="5/3/1" %}
![](/files/h7shCnz7k0rBMTWvoPD2)
{% endtab %}

{% tab title="5/2/2" %}
![](/files/H6dUeQdz5EOVm9AWbJN6)
{% endtab %}
{% endtabs %}

## Zauberpunkt

![](/files/pKCIRXAnrjuzEpyikppp)

Der Zauber sollte auf die markierte Stelle angewendet werden. Da sich die Steinmine, die  zum „zielen“ verwendet bei allen hier aufgelisteten Batterien an der gleichen Stelle befindet,  gilt das für alle fünf Batterien nicht nur für die im Bild abgebildete 6/3er. Bei unebenem  Terrain kann sich der Punkt ein wenig verschieben.

Eine weitere Möglichkeit, den späteren Zauberpunkt beim Bau zu ermitteln ist, bei der Platzierung der zentralen Steinmine darauf zu achten, wo sich der Baupunkt zwei Schritte in Richtung oben links befindet.

![Lila: Hotspot der Mine. Der gelb markierte Baupunkt liegt zwei Schritte oben rechts davon und ist der Zauberpunkt für diese Batterie.](/files/Ax626inbQE7jkKTKA8SK)

## Weitere Tipps

Bei allen Batterietypen ist es wichtig, dass die beiden Schwefelminen, die den Anfang bilden, perfekt parallel ausgerichtet sind. Dies ist aber selbst bei unebenen Gelände leicht zu erreichen. Wenn die erste Schwefelmine platziert ist, wird, sobald die nächste ausgewählt ist, ein Sechseck aus Baupunkten um die erste sichtbar, mit einer erkennbaren Falz an beiden Seiten. Wenn wir die zweite Mine rechts von der ersten errichten wollen, bewegen wir uns von der rechten Falz zwei Schritte nach links unten. Wenn wir die zweite Mine links errichten wollen, bewegen wir uns von der linken Falz zwei Schritte nach rechts oben.

![](/files/6H8vTM4NdavssbpsPsbE)


# S4Editor+

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=XmongY-LWeA>" %}
Video von [UltimateSpinDash](https://www.youtube.com/channel/UCXRXmtOKDS3iX2QJDCffwLA)
{% endembed %}

## Der Editor

Der Editor+ ist eine neue Version des S4 Karteneditors von MuffinMario. Der S4Editor+ öffnet den Mappern ein neues Tor in Sachen Mapping. Mit ihm kann man Maps trotz Fehlern exportieren, exportierte Maps (.map) öffnen und spezielle Objekte anderer Add-Ons platzieren!

Der S4Editor+ ist direkt mit in [Settlers United](/siedler-iv-wiki-de/multiplayer/settlers-united) integriert.

{% file src="/files/MWN7eZ7JPiMtpe8cUySy" %}

![](/files/MDF77rgAK6k6I6KSiR4s)

## Scripts

Zudem kommt der S4Editor+ mit dem Script Editor von MuffinMario, welches es euch ermöglicht ein Lua Script in eure Maps zu integrieren. [Mehr Informationen findet ihr hier](https://docs.settlers-united.com/s4-lua-api-de/)

{% file src="/files/YSIDetfLMluLCLNbngbT" %}

![](/files/V0czXKPL6QJfKD4XWbri)


# Einheitenwerte

Jeder Soldat verfügt über eine bestimmte Anzahl Hitpoints, einen Schadenswert und einen Rüstungswert. Der Rüstungswert wird lediglich beim Hauptmann genutzt, bei allen anderen Einheiten ist dieser 0.&#x20;

### **Hauptmann**

* 215HP, 21dmg, 2prot

### **Schwertkämpfer**

* L1 : 100HP, 10dmg
* L2 : 150HP, 14dmg
* L3 : 210HP, 20dmg

### **Bogenschütze**&#x20;

(Schussreichweite 10)

* L1 : 75HP, 4dmg (in GE und SP: Trojaner 60Hp, 4dmg)
* L2 : 120HP, 6dmg (in GE und SP: Trojaner 105Hp, 6dmg)
* L3 : 160HP, 8dmg (in GE und SP: Trojaner 135Hp, 7dmg)

### **Sanitäter**

* L1 : 75HP, 4dmg, 3heal
* L2 : 120HP, 5dmg, 4heal
* L3 : 185HP, 6dmg, 5heal

### **Axtkämpfer**

(Schlagreichweite 2, können in zweiter Reihe kämpfen!)

* L1 : 75HP, 24dmg
* L2 : 120HP, 28dmg
* L3 : 175HP, 32dmg

### **Blasrohrschützen**&#x20;

(Schussreichweite 5)

* L1 : 85HP, 3dmg
* L2 : 125HP, 4dmg
* L3 : 190HP, 5dmg

### **Rucksackkatapultisten**

(Schussreichweite 7, Flächenschaden 50% Radius 3, 25% Radius 6)

* L1 : 30HP, 8dmg
* L2 : 40HP, 11dmg
* L3 : 45HP, 13dmg&#x20;

![](https://media.discordapp.net/attachments/576807103256068102/855118918545047592/unknown.png?width=248\&height=300)


# Kampfkraftberechnung

by Phottor

## Allgemeines

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=YcVu_iQ8FAo>" %}
Video von [UltimateSpinDash](https://www.youtube.com/channel/UCXRXmtOKDS3iX2QJDCffwLA)
{% endembed %}

Auch wenn das Spiel die Kampfkraft intern in pro 256 verrechnet, werde ich meine folgenden Aussagen über pro Zent (%) machen, da die Kampkraft im Spiel ja auch so angegeben wird. Mit minimalen Rundungsfehlern ist zu rechnen.&#x20;

## Faktoren der Offensiven KK

Offensiv Kampfkraft wird von folgenden Faktoren beeinflusst:&#x20;

* Spielerzahl (bestimmt Startwert der KK)
* Anzahl an verbauten Ressourcen (erhöht während des Spiels die KK: mehr Bauen -> höhere Kampfkraft)
* Anzahl an vollständigen Zierobjekt-Sets, also alle 12 Objekte 1 mal gebaut (zählt auf die verbauten Ressourcen oben drauf).&#x20;

## **Berechnungsformel**

`ATK = (256*(STEIN + HOLZ + 2*GOLD + 3*ZIERSTEIN + 3*ZIERHOLZ + 6*ZIERGOLD )+127)//1000 + START + ZIERSETS*30`

`KK = ATK*100//256`

STEIN, HOLZ, GOLD = verbaute Ressourcen\
ZIERSTEIN, ZIERHOLZ, ZIERGOLD = in Zierobjekten verbaute Ressourcen\
START = Startwert abhängig von Spielerzahl\
ZIERSETS = Anzahl vollständige Zierobjektsets

### **Ressourcenwerte**

* 1 verbautes Holz oder 1 verbauter Stein sind 1 Ressource wert
* 1 verbautes Gold (nur in Tempeln möglich) ist 2 Ressourcen wert
* 1 in Zierobjekten verabautes Holz oder 1 in Zierobjekten verbauter Stein sind 3 Ressourcen wert
* 1 in Zierobjekten verbautes Gold ist sogar 6 Ressourcen wert
* 1 vollständiges Set Zierbobjekte gibt einen zusätzlichen Bonus von ungefähr 117 Ressourcen

### **Zierobjekt Ressourcen**

Ein vollständiges Zierobjekte Set (jedes der 12 Zierobjekte genau ein mal) benötigt bei den 4 Völkern Holz/Stein/Gold:

* \[R] : 18H 40S 26G = 330 Ressourcen
* \[W] : 24H 23S 27G = 303 Ressourcen
* \[M] : 9H 56S 30G = 375 Ressourcen
* \[T] : 17H 46S 31G = 375 Ressourcen

obendrauf erhält man noch die 117 Ressourcen als Setbonus.

### KK Schwellenwerte für Ressourcen

In der Formel ist zu beachten, dass diese Zahlen ab ein paar Schwellenpunkten nur noch langsamer ansteigen können. Ähnlich wie beim Gehalt, ab einem bestimmten Bruttoeinkommen, müsst ihr von jedem weiteren € etwas mehr abgeben als von den vorangehenden €.&#x20;

Hier liegen diese Schwellen bei KK 50, 100 und 125 oder bei entsprechenden ATK Werten 128, 256 und 320. Bei jeder dieser Schwellen wird der Teil, der für euch als KK nutzbar wird halbiert. Das bedeutet für eine KK im Bereich von \[min, max] kommt könnt ihr sie so "schnell" erhöhen:

* \[25, 50] : jede Ressource fließt zu vollen Teilen in die KK ein
* \[51, 100] : jede weitere Ressource fließt zu 50% in die KK ein (äquivalent zu 50% Steuern)
* \[101, 125] : jede weitere Ressource fließt zu 25% in die KK ein (75% Steuern)
* \[126, 150] : jede weitere Ressource fließt zu 12.5% in die KK ein (87.5% Steuern)

im Programm werden der Reihe nach diese Rechnungen durchgegangen:

* wenn ATK > 128, dann ATK = 128 + (ATK-128)//2
* wenn ATK > 256, dann ATK = 256 + (ATK-256)//2
* wenn ATK > 320, dann ATK = 320 + (ATK-320)//2

### Vereinfachte Faustregel

**E**ine Ressource wird in dieser Formel mit 256 multipliziert, durch 1000 dividiert, und bei der Umrechnung in % wieder mit 100 multipliziert und durch 256 dividiert.&#x20;

\
**Fazit:** 1 Ressource entspricht 0.1 KK Prozentpunkten! Das bedeutet unter Berücksichtigung der Schwellenpunkte benötigt man im KK-Bereich \[min, max] so viele Ressourcen, um die KK um einen Prozentpunkt zu erhöhen:

* \[25, 50] : 10 Ressourcen pro %-Punkt
* \[51, 100] : 20 Ressourcen pro %-Punkt
* \[101, 125] : 40 Ressourcen pro %-Punkt
* \[126, 150] : 80 Ressourcen pro %-Punkt

**KK Schub durch komplettes Zierobjekt Set (danke @Ablmeo!)**\
Nicht berücksichtigt sind dabei die Schwellenübergänge. Da zählt nur der Wert bis zur Schwelle und alles darüber nur die Hälfte.

![](/files/y0QGGR3vb13DgcyZ101p)

## Starkampfkraft

Bei dieser Spielerzahl erhält man folgende Startkampfkraft:&#x20;

* 8 : \[25%] (START=64)
* 7 : \[27%] (START=69)
* 6 : \[30%] (START=76)
* 5 : \[33%] (START=85)
* 4 : \[37%] (START=96)
* 3 : \[42%] (START=109)
* 2 : \[50%] (START=128)
* 1 : \[55%] (START=153)&#x20;

bei der Prozentzahl wurde die 50% Schwelle bereits berücksichtigt, siehe 4.

## Formel Defensiv KK

wie sich die Defensiv KK aus der Offensiv KK errechnet wissen bestimmt alle:

`DKK = max(100, 100+(OKK-100)//2)`


# Auswirkungen der Kampfkraft

by Phottor

## Erklärung

Wenn eine Einheit angreift, dann wird ihr Schadenswert mit der Kampfkraft multipliziert, danach eventuell durch Zauber wie Blutrausch oder Schildzauber verdoppelt oder halbiert und als letztes wird der Rüstungswert abgezogen (nur gegen Hauptmänner relevant).&#x20;

Der so errechnete Schaden wird der gegnerischen Einheit von ihren Hitpoints abgezogen. Fallen diese HP auf oder unter 0, stirbt die Einheit. Wenn sich die angreifende Einheit auf eigenen/verbündeten Land befindet, wird die defenisve Kampfkraft zur Berechnung des Schadens genutzt, auf neutralen/gegnerischen Land die offensive Kampfkraft.&#x20;

Bei der Multiplikation des Schadenswertes mit der Kampfkraft erhält man eine Kommazahl, diese wird auf eine natürliche Zahl gerundet (ab x,48 wird ungewöhnlicherweise aufgerundet auf x+1, worauf das zurückzuführen ist, ist mir nicht 100% klar).

**Eine Einheit kann nur eine natürliche Zahl an Hitpoints haben/verlieren. Dieses Aufrunden führt dazu, dass eine bestimmte Einheit, ab einem konkreten KK-Schwellenwert 1 Schaden mehr austeilt als mit nur 1KK weniger.**

Zum Beispiel teilt ein Schwertkämpfer auf 100KK 20 Schaden aus, auf 102KK teilt er 20.4=20 Schaden aus und auf 103KK teilt er 20.6=21 Schaden aus.&#x20;

Das ist also eine recht abrupte Grenze, wo bestimmte Einheiten stärker werden. Wenn die Schadenserhöhung ausreicht, sodass man einen Schlag weniger braucht, um eine gegnerische Einheit zu töten, so sprechen wir von einem **KK-Tick/Spike**.&#x20;

Man beachte, dass z.B. ein 21 Schaden Schwertkämpfer und ein 22 Schaden Schwertkämpfer jeweils 10 Schläge brauchen, um einen gegnerischen Schwertkämpfer mit 210HP zu töten. In einer reinen Schwertkämpfer Armee sind sie also effektiv gleich stark.

## **Die KK Ticks von L3 Einheiten**

für die wichtigsten Armeenkonstellationen aus reinen L3 Einheiten habe ich die KK-Ticks und die Anzahl Hits per Kill übersichtlich zusammengefasst:&#x20;

*1. Zeile KK Spikes* \
*2. Zeile Hits per Kill*&#x20;

{% tabs %}
{% tab title="Schwert KK gegen Schwert" %}
**Schwert KK gegen Schwert**

`25 - 28 - 33 - 38 - 43 - 48 - 53 - 58 - 63 - 68 - 73 - 83 - 88 - 98 - 103 - 118 - 133 - 148`

`42 - 35 - 30 - 27 - 24 - 21 - 20 - 18 - 17 - 15 - 14 - 13 - 12 - 11 - 10  - 9   - 8   - 7`
{% endtab %}

{% tab title="Schwert KK gegen Bogis" %}
**Schwert KK gegen Bogis**

`25 - 28 - 33 - 38 - 43 - 48 - 53 - 58 - 63 - 68 - 73 - 78 - 88 - 98 - 113 - 133`

`32 - 27 - 23 - 20 - 18 - 16 - 15 - 14 - 13 - 12 - 11 - 10 - 9  - 8  - 7   - 6`
{% endtab %}

{% tab title="Bogi KK gegen Bogis" %}
**Bogi KK gegen Bogis** (gleiche Spikes gegen alle anderen Einheiten)

`25 - 32 - 44 - 57 - 69 - 81 - 94 - 106 - 119 - 131 - 144`

`80 - 54 - 40 - 32 - 27 - 23 - 20 - 18  - 16  - 15  - 14`
{% endtab %}
{% endtabs %}

An den Hits per Kill lässt sich erkennen, dass z.B. bei Bogenschützen vs. Bogenschützen der Sprung von 106KK \[18 Hits per Kill] auf 119KK \[16 Hits per Kill] einer Truppenverstärkung von 11% gleichkommt, während der Sprung von 119KK \[16 Hits per Kill] auf 131KK \[15 Hits per Kill] nur ungefähr einer Verstärkung von 6% gleicht. Das gilt es auch zu berücksichtigen, wenn man von "Spieler X hat 1 KK Tick mehr als Spieler Y" spricht.

## KK Tabelle aller Einheiten

Nightfever221 hat eine größere Tabelle angefertigt für die Standardeinheiten beliebigen Levels (danke!): Beachtet allerdings, dass manche Einträge aufgrund des merkwürdigen Rundens in Siedler 4 in dieser Tabelle um einen Wert zu hoch sind (z.B. braucht man nur 131KK, um einen L3 Bogenschützen mit 15 Hits zu töten, nicht 132). Wenn ihr euch an diese Tabelle haltet, so nehmt ihr aber definitiv alle KK-Spikes mit.

![](/files/2HvSq2unifzyfjvGRcpx)

## KK für Spezialeinheiten (not yet available)

Für alle anderen Einheiten (Spezialeinheiten) gibt es aktuell noch keine Tabelle. Ihr könnt euch aber relativ einfach ausrechnen, ab wann eure Spezialeinheiten mehr Schaden machen:&#x20;

Ein Rucksackkatapultist L3 macht z.B. 13 Schaden, d.h. alle 1/13 = 0.0769.. = 7.69KK erhöht sich sein Schaden um 1. Aufgerundet wird ab der Hälfte, also ist der erste Spike nach 100 bei 103.84=104KK.&#x20;

Danach geht es in 7.69KK Schritten weiter. Rucksackkatapultisten haben noch die Besonderheit mit ihrem Flächenschaden. Durch das "Durcheinander" an Damage Dealern, kann man auch die Hits per Kill nicht mehr so eindeutig ausrechnen. Das hat man aber prinzipiell wenn man verschiedene Armeen mehrerer Spieler (z.T. auch mit unterschiedlicher KK) durcheinander mischt.&#x20;

**Selbstverständlich gilt aber**: je mehr Schaden, desto besser. Vermutlich gibt es auch verschieden "gute" Spikes für Rucksackkatapultisten, je nachdem, ob ein Spike auch den Flächenschaden eines oder beider seiner Radien um 1 erhöht.


# Attack Canceling

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=YNRWo9C0XfQ>" %}


# HE Ausbau (2 zu 1 Gold)

by Phottor - ohne "Kohle" Bugfix/Transport+

**Rot = Römer**\
**Grün = Wikinger**\
**Gelb = Maya**\
**Blau = Trojaner**\
**Lila = Ubo Trojaner**

{% tabs %}
{% tab title="HGHG Random" %}
![](/files/ibNJ1dyWGClA5hkyhgsG)
{% endtab %}

{% tab title="Metzel/Buddel" %}
![](/files/qQQ7d9f5Zk6SpfMNlYjV)
{% endtab %}
{% endtabs %}


# Schwerindustrie

by Phottor

**Rot = Römer**\
**Grün = Wikinger**\
**Gelb = Maya**\
**Blau = Trojaner**\
**Lila = Ubo Trojaner**

{% tabs %}
{% tab title="HGHG Random" %}
![](/files/bmTtX6X5vv7Rq12St1V1)

![](/files/kaGtzQOOYcBNp4e5suoT)
{% endtab %}

{% tab title="Metzel/Buddel" %}
![](/files/PDOmsVHR8QWgtYTLZtQh)

![](/files/UuC0GrxpXxMi3CpYCNTT)
{% endtab %}
{% endtabs %}


# Nahrungsindustrie

by Phottor

**Rot = Römer**\
**Grün = Wikinger**\
**Gelb = Maya**\
**Blau = Trojaner**\
**Lila = Ubo Trojaner**

## Nahrungsindustrie Allgemein

{% tabs %}
{% tab title="HGHG Random" %}
![](/files/6yM4ve1u6YhWvgN61bFq)
{% endtab %}

{% tab title="Metzel/Buddel" %}
![](/files/NK9w2JlSkukSM2vSUHnc)
{% endtab %}
{% endtabs %}

## Brotindutrie

{% tabs %}
{% tab title="HGHG Random" %}
![](/files/rNbTEnyV9Uf6NK43hXdK)
{% endtab %}

{% tab title="Metzel/Buddel" %}
![](/files/oIp7BC3ZTixa720g8Jbt)
{% endtab %}
{% endtabs %}

## **Fleischindsutrie**

{% tabs %}
{% tab title="HGHG Random" %}
![](/files/uRhtFrCYNPHWLJqvHSN2)
{% endtab %}

{% tab title="Metzel/Buddel" %}
![](/files/2d9H7asfTNyNFBvMS1V5)
{% endtab %}
{% endtabs %}


# Ticks/Ressource

by Phottor

Gibt an, wie viele Ticks ein Arbeitsgang des Gebäudes braucht, also wie lange für eine Ressource \[845Ticks=1min] benötigt wird.&#x20;

**Rot = Römer**\
**Grün = Wikinger**\
**Gelb = Maya**\
**Blau = Trojaner**\
**Lila = Ubo Trojaner**

{% tabs %}
{% tab title="HGHG Random" %}
![](/files/zTvX5mPrIx1MLliRsT1r)
{% endtab %}

{% tab title="Metzel/Buddel" %}
![](/files/4hb1RGNZMWyNqGpT72gF)
{% endtab %}
{% endtabs %}


# Ressource pro Minute

by Phottor

Gibt an, wie viele Ressourcen pro Minute verarbeitet werden.

**Rot = Römer**\
**Grün = Wikinger**\
**Gelb = Maya**\
**Blau = Trojaner**\
**Lila = Ubo Trojaner**

{% tabs %}
{% tab title="HGHG Random" %}
![](/files/Mtuiq5O9pcOvErSoAIz3)
{% endtab %}

{% tab title="Metzel/Buddel" %}
![](/files/UYQSrJqe3zftudrwFjTG)
{% endtab %}
{% endtabs %}


# GUI-Materialien

### Symbole

#### Völker

![Römer](/files/MtklRqkDRolY4BiMJdRY) ![Maya](/files/OlT3J8OXp5JQQneJwKgl) ![Wiki](/files/xerJqvtAc4TogIa2dYpi) ![Trojaner](/files/SPSzYPC8hxvLGYbjq6Cx)

#### Haken

![Haken](/files/kO11d0JxcAwywqGQpxeF)

#### Kreuz

![Kreuz](/files/EIfyRfNTxBVzTSUzqVPK)

#### Arme der KI-Schwierigkeit

![Arme](/files/iFS50pR0UF070e8kyzFg)

## Panels

### Panel-Ornamente links und rechts

![Ornament links](/files/EQQCDlSbI6J8SwidsHxr) ![Ornament rechts](/files/QAvnpyWtlazfiVby9A4Y)

### Kopfbanner

![Kopfbanner](/files/ylX5zUprjZWtZ2DgcawB)

#### Ausgeschnittener Hauptmenürahmen 4:3

![Rahmen](/files/EyttZ7r3t3zp1xNbdWGw)

#### Ausgeschnittener Hauptmenürahmen 16:9

![Rahmen Breit](/files/IEPlDsEd1AiuQNnnq7I9)

### Die verschiedenen Versionen der Hauptmenüpanels

#### Version 1 - Normal

![Version 1 - Normal](/files/9Jh6vYfyoB6zI631IgC2)

#### Version 2 - Oben anders

![Version 2](/files/hZvgB5Nwjq9TtW4XmmkV)

#### Version 2.1 - ohne Ornamente

![Version 2.1 - ohne Ornament](/files/f0DscHx1GJ0FnLqWo8zK)

#### Version 2.2 - Gespiegelt, rund

![Version 2.2 - Gespiegelt, rund](/files/AbDbtRDjV6ydEyrIyeXF)

#### Version 2.3 - Gespiegelt, rund, gespiegelt

![Version 2.3 - Gespiegelt, rund, gespiegelt](/files/jZiSjyfLzqrbZfrj899N)

#### Version 2.4 - Gespiegelt, rund, gespiegelt, Ornamente

![Version 2.4 - Gespiegelt, rund, gespiegelt, Ornamente](/files/sWeAsLD3K4jcUeAHO5vA)

#### Version 3.0 - Invertiert gespiegelt

![Version 3.0 - Invertiert gespiegelt](/files/oMe12fj94wKzDTSgxxsB)

#### Version 3.1 - Invertiert gespiegelt, gespiegelt

![Version 3.1 - Invertiert gespiegelt, gespiegelt](/files/8wd74QiVgV5X3QhiL9G4)

#### Version 3.2 - Invertiert gespiegelt, gespiegelt, ungedellt

![Version 3.2 - Invertiert gespiegelt, gespiegelt, ungedellt](/files/CiEUHD4Zz7IMBuZz3kfy)

#### Version 4 - Invertiert gespiegel, Quadratisch

![Version 4 - Quadratisch](/files/G6yEpNuiZG3pxAi5nWAU)

### WM25-Logo

#### Original Logo

![Original-Logo](/files/rEwYbXCsBBRoOiDBnWcE)

#### Logo mit verbesserter Lesbarkeit (z.B. für Thumbnails)

![Original-Logo](/files/rOn4kP9Elk3FzsmkCVY8)


# Grafikdateien Lookup Table

## Völker

| Volk         | UI  | Gebäude | Einheiten | Fahrzeuge |
| ------------ | --- | ------- | --------- | --------- |
| Römer        | 9   | 10      | 20        | 30        |
| Wikinger     | 19  | 11      | 21        | 31        |
| Maya         | 29  | 12      | 22        | 32        |
| Dunkles Volk | N/A | 13      | 23        | N/A       |
| Troja        | 39  | 14      | 24        | 34        |

> Alle Texturenpacks im HD Patch mit "-m" sind Masken für die Spielerfarbe

## UI

| Name             | Id  |
| ---------------- | --- |
| Hauptmenu        | 0   |
| Spielericons     | 1   |
| Welt-UI          | 7   |
| Menü Missions CD | 18  |
| Menü Addon       | 28  |
| Menu Neue Welt   | 40  |
| HD Patch UI      | 100 |

## Welt

| Name                                                                     | Id |
| ------------------------------------------------------------------------ | -- |
| Terrain                                                                  | 2  |
| Warenstapel                                                              | 3  |
| Effekte 1 (Auch Magie)                                                   | 4  |
| Natur, Spezielle/Easteregg Gebäude, Bau-Steine, Map Deko, DV-Bodeneffekt | 5  |
| Effekte 2 (Auch Magie)                                                   | 6  |
| Tiere                                                                    | 8  |
| Magie 1                                                                  | 36 |
| Magie 2                                                                  | 37 |


# Sounddatei Lookup Table

Im Repo befinden sich auch ein `snd.xlsx` und ein `snd.csv` file.

| SoundID | Offset (de)z | Offset (hex) | Offset (hex(LE)) | Offset ToNext (dez) | Offset ToNext (hex) | Kategorie      | Inhalt        | Bits/Sample | Abtastrate | Kanäle |
| ------- | ------------ | ------------ | ---------------- | ------------------- | ------------------- | -------------- | ------------- | ----------- | ---------- | ------ |
| 000     | 0            | 00000000     | 00000000         | 28                  | 1C                  | Header         |               |             |            |        |
| 001     | 28           | 0000001C     | 1C000000         | 6540                | 198C                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 002     | 6576         | 000019B0     | B0190000         | 14048               | 36E0                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 003     | 20632        | 00005098     | 98500000         | 14336               | 3800                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 004     | 34976        | 000088A0     | A0880000         | 30704               | 77F0                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 005     | 65688        | 00010098     | 98000100         | 4572                | 11DC                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 006     | 70268        | 0001127C     | 7C120100         | 5476                | 1564                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 007     | 75752        | 000127E8     | E8270100         | 12660               | 3174                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 008     | 88420        | 00015964     | 64590100         | 15564               | 3CCC                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 009     | 103992       | 00019638     | 38960100         | 16752               | 4170                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 010     | 120752       | 0001D7B0     | B0D70100         | 7024                | 1B70                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 011     | 127784       | 0001F328     | 28F30100         | 3896                | 0F38                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 012     | 131688       | 00020268     | 68020200         | 9504                | 2520                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 013     | 141200       | 00022790     | 90270200         | 7412                | 1CF4                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 014     | 148620       | 0002448C     | 8C440200         | 11664               | 2D90                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 015     | 160292       | 00027224     | 24720200         | 43984               | ABD0                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 016     | 204284       | 00031DFC     | FC1D0300         | 2060                | 080C                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 017     | 206352       | 00032610     | 10260300         | 9052                | 235C                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 018     | 215412       | 00034974     | 74490300         | 5316                | 14C4                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 019     | 220736       | 00035E40     | 405E0300         | 2028                | 07EC                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 020     | 222772       | 00036634     | 34660300         | 9020                | 233C                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 021     | 231800       | 00038978     | 78890300         | 6152                | 1808                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 022     | 237960       | 0003A188     | 88A10300         | 8084                | 1F94                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 023     | 246052       | 0003C124     | 24C10300         | 13984               | 36A0                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 024     | 260044       | 0003F7CC     | CCF70300         | 4252                | 109C                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 025     | 264304       | 00040870     | 70080400         | 10472               | 28E8                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 026     | 274784       | 00043160     | 60310400         | 3028                | 0BD4                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 027     | 277820       | 00043D3C     | 3C3D0400         | 11308               | 2C2C                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 028     | 289136       | 00046970     | 70690400         | 19172               | 4AE4                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 029     | 308316       | 0004B45C     | 5CB40400         | 11632               | 2D70                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 030     | 319956       | 0004E1D4     | D4E10400         | 10568               | 2948                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 031     | 330532       | 00050B24     | 240B0500         | 11568               | 2D30                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 032     | 342108       | 0005385C     | 5C380500         | 13368               | 3438                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 033     | 355484       | 00056C9C     | 9C6C0500         | 11760               | 2DF0                | Ambient        | Flugtiere     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 034     | 367252       | 00059A94     | 949A0500         | 116180              | 01C5D4              | Buildings      | Abriss        | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 035     | 483440       | 00076070     | 70600700         | 116228              | 01C604              | Buildings      | Abriss        | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 036     | 599676       | 0009267C     | 7C260900         | 22156               | 568C                | Siedler        | Schaufler     | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 037     | 621840       | 00097D10     | 107D0900         | 14900               | 3A34                | Siedler        | Schaufler     | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 038     | 636748       | 0009B74C     | 4CB70900         | 17660               | 44FC                | Siedler        | Schaufler     | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 039     | 654416       | 0009FC50     | 50FC0900         | 21580               | 544C                | Siedler        | Schaufler     | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 040     | 676004       | 000A50A4     | A4500A00         | 5864                | 16E8                | Siedler        | Schaufler     |             |            |        |
| 041     | 681876       | 000A6794     | 94670A00         | 8052                | 1F74                | Siedler        | Schaufler     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 042     | 689936       | 000A8710     | 10870A00         | 6184                | 1828                | Siedler        | Schaufler     | 4           | 22050 Hz   |        |
| 043     | 696128       | 000A9F40     | 409F0A00         | 6572                | 19AC                | Siedler        | Schaufler     |             |            |        |
| 044     | 702708       | 000AB8F4     | F4B80A00         | 3708                | 0E7C                | Siedler        | Bauarbeiter   |             |            |        |
| 045     | 706424       | 000AC778     | 78C70A00         | 5228                | 146C                | Siedler        | Bauarbeiter   |             |            |        |
| 046     | 711660       | 000ADBEC     | ECDB0A00         | 6552                | 1998                | Siedler        | Bauarbeiter   |             |            |        |
| 047     | 718220       | 000AF58C     | 8CF50A00         | 5844                | 16D4                | Siedler        | Bauarbeiter   |             |            |        |
| 048     | 724072       | 000B0C68     | 680C0B00         | 6616                | 19D8                | Siedler        | Bauarbeiter   |             |            |        |
| 049     | 730696       | 000B2648     | 48260B00         | 9244                | 241C                | Siedler        | Bauarbeiter   |             |            |        |
| 050     | 739948       | 000B4A6C     | 6C4A0B00         | 6872                | 1AD8                | Siedler        | Bauarbeiter   |             |            |        |
| 051     | 746828       | 000B654C     | 4C650B00         | 7640                | 1DD8                | Siedler        | Bauarbeiter   |             |            |        |
| 052     | 754476       | 000B832C     | 2C830B00         | 5316                | 14C4                | Siedler        | Bauarbeiter   |             |            |        |
| 053     | 759800       | 000B97F8     | F8970B00         | 7384                | 1CD8                | Siedler        | Bauarbeiter   |             |            |        |
| 054     | 767192       | 000BB4D8     | D8B40B00         | 1508                | 05E4                | UI             |               |             |            |        |
| 055     | 768708       | 000BBAC4     | C4BA0B00         | 580                 | 0244                | UI             | Schließen     |             |            |        |
| 056     | 769296       | 000BBD10     | 10BD0B00         | 1696                | 06A0                | UI             |               |             |            |        |
| 057     | 771000       | 000BC3B8     | B8C30B00         | 580                 | 0244                | UI             | Schließen     |             |            |        |
| 058     | 771588       | 000BC604     | 04C60B00         | 1696                | 06A0                | UI             |               |             |            |        |
| 059     | 773292       | 000BCCAC     | ACCC0B00         | 580                 | 0244                | UI             | Schließen     |             |            |        |
| 060     | 773880       | 000BCEF8     | F8CE0B00         | 4856                | 12F8                | Siedler        | Holzfäller    |             |            |        |
| 061     | 778744       | 000BE1F8     | F8E10B00         | 5160                | 1428                | Siedler        | Holzfäller    |             |            |        |
| 062     | 783912       | 000BF628     | 28F60B00         | 5160                | 1428                | Siedler        | Holzfäller    |             |            |        |
| 063     | 789080       | 000C0A58     | 580A0C00         | 11472               | 2CD0                | Siedler        | Holzfäller    | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 064     | 800560       | 000C3730     | 30370C00         | 8776                | 2248                | Siedler        | Holzfäller    | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 065     | 809344       | 000C5980     | 80590C00         | 7732                | 1E34                | Siedler        | Holzfäller    | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 066     | 817084       | 000C77BC     | BC770C00         | 1192                | 04A8                | Siedler        | Holzfäller    | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 067     | 818284       | 000C7C6C     | 6C7C0C00         | 1040                | 0410                | Siedler        | Steinmetz     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 068     | 819332       | 000C8084     | 84800C00         | 1096                | 0448                | Siedler        | Steinmetz     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 069     | 820436       | 000C84D4     | D4840C00         | 1996                | 07CC                | Siedler        | Getreide?     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 070     | 822440       | 000C8CA8     | A88C0C00         | 18396               | 47DC                | Siedler        | Getreide?     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 071     | 840844       | 000CD48C     | 8CD40C00         | 14984               | 3A88                | Siedler        | Getreide?     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 072     | 855836       | 000D0F1C     | 1C0F0D00         | 10020               | 2724                | Siedler        | Getreide?     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 073     | 865864       | 000D3648     | 48360D00         | 10020               | 2724                | Siedler        | Getreide?     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 074     | 875892       | 000D5D74     | 745D0D00         | 8760                | 2238                | Siedler        | Getreide?     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 075     | 884660       | 000D7FB4     | B47F0D00         | 5540                | 15A4                | Siedler        | Getreide?     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 076     | 890208       | 000D9560     | 60950D00         | 5736                | 1668                | Siedler        | Getreide?     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 077     | 895952       | 000DABD0     | D0AB0D00         | 18300               | 477C                | Siedler        | Getreide?     | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 078     | 914260       | 000DF354     | 54F30D00         | 21272               | 5318                | Siedler        | Wasserwerk    | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 079     | 935540       | 000E4674     | 74460E00         | 20456               | 4FE8                | Siedler        | Wasserwerk    | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 080     | 956004       | 000E9664     | 64960E00         | 24496               | 5FB0                | Siedler        | Wasserwerk    | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 081     | 980508       | 000EF61C     | 1CF60E00         | 11496               | 2CE8                | Siedler        | Wasserwerk    | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 082     | 992012       | 000F230C     | 0C230F00         | 10924               | 2AAC                | Siedler        | Wasserwerk?   | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 083     | 1002944      | 000F4DC0     | C04D0F00         | 3124                | 0C34                | Siedler        | Wasserwerk?   |             |            |        |
| 084     | 1006076      | 000F59FC     | FC590F00         | 964                 | 03C4                | Siedler        | Schwertschlag |             |            |        |
| 085     | 1007048      | 000F5DC8     | C85D0F00         | 2900                | 0B54                | Siedler        | Schwertschlag |             |            |        |
| 086     | 1009956      | 000F6924     | 24690F00         | 4392                | 1128                | Siedler        | Schwertschlag |             |            |        |
| 087     | 1014356      | 000F7A54     | 547A0F00         | 4080                | 0FF0                | Siedler        | Schwertschlag |             |            |        |
| 088     | 1018444      | 000F8A4C     | 4C8A0F00         | 4324                | 10E4                | Siedler        | Schwertschlag |             |            |        |
| 089     | 1022776      | 000F9B38     | 389B0F00         | 3692                | 0E6C                | Siedler        | Schwertschlag |             |            |        |
| 090     | 1026476      | 000FA9AC     | ACA90F00         | 3940                | 0F64                | Siedler        | Schwertschlag |             |            |        |
| 091     | 1030424      | 000FB918     | 18B90F00         | 4124                | 101C                | Siedler        | Schwertschlag |             |            |        |
| 092     | 1034556      | 000FC93C     | 3CC90F00         | 6572                | 19AC                | Siedler        | Schwertschlag |             |            |        |
| 093     | 1041136      | 000FE2F0     | F0E20F00         | 9088                | 2380                | Siedler        | Schwertschlag | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 094     | 1050232      | 00100678     | 78061000         | 9540                | 2544                | Siedler        | Schwertschlag |             |            |        |
| 095     | 1059780      | 00102BC4     | C42B1000         | 5652                | 1614                | Siedler        | Schwertschlag |             |            |        |
| 096     | 1065440      | 001041E0     | E0411000         | 2708                | 0A94                | Siedler        | Bogenschuss   |             |            |        |
| 097     | 1068156      | 00104C7C     | 7C4C1000         | 1996                | 07CC                | Siedler        | Bogenschuss   |             |            |        |
| 098     | 1070160      | 00105450     | 50541000         | 1900                | 076C                | Siedler        | Bogenschuss   |             |            |        |
| 099     | 1072068      | 00105BC4     | C45B1000         | 2228                | 08B4                | Siedler        | Bogenschuss   |             |            |        |
| 100     | 1074304      | 00106480     | 80641000         | 3864                | 0F18                | Siedler        | Bogenschuss   |             |            |        |
| 101     | 1078176      | 001073A0     | A0731000         | 3688                | 0E68                | Siedler        | Bogenschuss   |             |            |        |
| 102     | 1081872      | 00108210     | 10821000         | 2320                | 0910                | Siedler        | Bogenschuss   |             |            |        |
| 103     | 1084200      | 00108B28     | 288B1000         | 5508                | 1584                | Siedler        | Bogenschuss   |             |            |        |
| 104     | 1089716      | 0010A0B4     | B4A01000         | 5508                | 1584                | Siedler        | Bogenschuss   |             |            |        |
| 105     | 1095232      | 0010B640     | 40B61000         | 5768                | 1688                | Siedler        | Bogenschuss   |             |            |        |
| 106     | 1101008      | 0010CCD0     | D0CC1000         | 19652               | 4CC4                | Gebäude        | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 107     | 1120668      | 0011199C     | 9C191100         | 6736                | 1A50                | Gebäude        | ?             |             |            |        |
| 108     | 1127412      | 001133F4     | F4331100         | 16320               | 3FC0                | Gebäude        | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 109     | 1143740      | 001173BC     | BC731100         | 26364               | 66FC                | Gebäude        | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 110     | 1170112      | 0011DAC0     | C0DA1100         | 29808               | 7470                | Gebäude        | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 111     | 1199928      | 00124F38     | 384F1200         | 15208               | 3B68                | Gebäude        | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 112     | 1215144      | 00128AA8     | A88A1200         | 16496               | 4070                | Gebäude        | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 113     | 1231648      | 0012CB20     | 20CB1200         | 47340               | B8EC                | Gebäude        | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 114     | 1278996      | 00138414     | 14841300         | 30060               | 756C                | Gebäude        | ?             |             |            |        |
| 115     | 1309064      | 0013F988     | 88F91300         | 12320               | 3020                | Gebäude        | ?             |             |            |        |
| 116     | 1321392      | 001429B0     | B0291400         | 16340               | 3FD4                | Gebäude        | ?             | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 117     | 1337740      | 0014698C     | 8C691400         | 15440               | 3C50                | Gebäude        | ?             | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 118     | 1353188      | 0014A5E4     | E4A51400         | 41032               | A048                | Gebäude        | ?             | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 119     | 1394228      | 00154634     | 34461500         | 16976               | 4250                | Gebäude        | ?             | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 120     | ----         | ----         | ----             | ----                | ----                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 121     | 1411212      | 0015888C     | 8C881500         | 61780               | F154                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 122     | 1473000      | 001679E8     | E8791600         | 40456               | 9E08                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 123     | 1513464      | 001717F8     | F8171700         | 31084               | 796C                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 124     | 1544556      | 0017916C     | 6C911700         | 46496               | B5A0                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 125     | 1591060      | 00184714     | 14471800         | 26648               | 6818                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 126     | 1617716      | 0018AF34     | 34AF1800         | 26528               | 67A0                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 127     | 1644252      | 001916DC     | DC161900         | 26528               | 67A0                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 128     | 1670788      | 00197E84     | 847E1900         | 21904               | 5590                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 129     | 1692700      | 0019D41C     | 1CD41900         | 17608               | 44C8                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 130     | 1710316      | 001A18EC     | EC181A00         | 18044               | 467C                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 131     | 1728368      | 001A5F70     | 705F1A00         | 28692               | 7014                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 132     | 1757068      | 001ACF8C     | 8CCF1A00         | 24140               | 5E4C                | Ambient        | Tiere         | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 133     | 1781216      | 001B2DE0     | E02D1B00         | 33604               | 8344                | Ambient        | Tiere         | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 134     | 1814828      | 001BB12C     | 2CB11B00         | 10536               | 2928                | Ambient        | Tiere         | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 135     | 1825372      | 001BDA5C     | 5CDA1B00         | 19076               | 4A84                | Ambient        | Tiere         | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 136     | 1844456      | 001C24E8     | E8241C00         | 19784               | 4D48                | Ambient        | Tiere         | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 137     | 1864248      | 001C7238     | 38721C00         | 5540                | 15A4                | Ambient        | Tiere         | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 138     | 1869796      | 001C87E4     | E4871C00         | 55936               | DA80                | Ambient        | Esel          | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 139     | 1925740      | 001D626C     | 6C621D00         | 69872               | 110F0               | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 140     | 1995620      | 001E7364     | 64731E00         | 43284               | A914                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 141     | 2038912      | 001F1C80     | 801C1F00         | 39048               | 9888                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 142     | 2077968      | 001FB510     | 10B51F00         | 35000               | 88B8                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 143     | 2112976      | 00203DD0     | D03D2000         | 48228               | BC64                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 144     | 2161212      | 0020FA3C     | 3CFA2000         | 21644               | 548C                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 145     | 2182864      | 00214ED0     | D04E2100         | 35832               | 8BF8                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 146     | 2218704      | 0021DAD0     | D0DA2100         | 17660               | 44FC                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 147     | 2236372      | 00221FD4     | D41F2200         | 41228               | A10C                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 148     | 2277608      | 0022C0E8     | E8C02200         | 31276               | 7A2C                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 149     | 2308892      | 00233B1C     | 1C3B2300         | 47524               | B9A4                | Ambient        | Tiere         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 150     | 2356424      | 0023F4C8     | C8F42300         | 93120               | 16BC0               | Ambient        | Natur         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 151     | 2449552      | 00256090     | 90602500         | 82848               | 143A0               | Ambient        | Natur         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 152     | 2532408      | 0026A438     | 38A42600         | 57948               | E25C                | Ambient        | Natur         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 153     | 2590364      | 0027869C     | 9C862700         | 215008              | 347E0               | Ambient        | Natur         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 154     | 2805380      | 002ACE84     | 84CE2A00         | 162364              | 27A3C               | Ambient        | Natur         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 155     | 2967752      | 002D48C8     | C8482D00         | 221864              | 362A8               | Ambient        | Natur         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 156     | 3189624      | 0030AB78     | 78AB3000         | 182308              | 2C824               | Ambient        | Natur         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 157     | 3371940      | 003373A4     | A4733300         | 49544               | C188                | Ambient        | Natur         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 158     | 3421492      | 00343534     | 34353400         | 39384               | 99D8                | Ambient        | Natur         | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 159     | 3460884      | 0034CF14     | 14CF3400         | 22940               | 599C                | Siedler        | Geologen      | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 160     | 3483832      | 003528B8     | B8283500         | 7796                | 1E74                | Siedler        | Geologen      | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 161     | 3491636      | 00354734     | 34473500         | 14692               | 3964                | Siedler        | Geologen      | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 162     | 3506336      | 003580A0     | A0803500         | 13660               | 355C                | Siedler        | Geologen      | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 163     | 3520004      | 0035B604     | 04B63500         | 16912               | 4210                | Siedler        | Geologen      | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 164     | 3536924      | 0035F81C     | 1CF83500         | 17880               | 45D8                | Siedler        | Geologen      | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 165     | 3554812      | 00363DFC     | FC3D3600         | 5188                | 1444                | Gebäude        | ?             |             |            |        |
| 166     | 3560008      | 00365248     | 48523600         | 5316                | 14C4                | Gebäude        | ?             |             |            |        |
| 167     | 3565332      | 00366714     | 14673600         | 11984               | 2ED0                | Gebäude        | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 168     | 3577324      | 003695EC     | EC953600         | 11984               | 2ED0                | Gebäude        | ?             |             |            |        |
| 169     | 3589316      | 0036C4C4     | C4C43600         | 22568               | 5828                | Gebäude        | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 170     | 3611892      | 00371CF4     | F41C3700         | 16092               | 3EDC                | Gebäude        | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 171     | 3627992      | 00375BD8     | D85B3700         | 2900                | 0B54                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 172     | 3630900      | 00376734     | 34673700         | 3160                | 0C58                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 173     | 3634068      | 00377394     | 94733700         | 3768                | 0EB8                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 174     | 3637844      | 00378254     | 54823700         | 3672                | 0E58                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 175     | 3641524      | 003790B4     | B4903700         | 4668                | 123C                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 176     | 3646200      | 0037A2F8     | F8A23700         | 4992                | 1380                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 177     | 3651200      | 0037B680     | 80B63700         | 3060                | 0BF4                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 178     | 3654268      | 0037C27C     | 7CC23700         | 8212                | 2014                | Siedler        | Todessound    | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 179     | 3662488      | 0037E298     | 98E23700         | 6864                | 1AD0                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 180     | 3669360      | 0037FD70     | 70FD3700         | 9924                | 26C4                | Siedler        | Todessound    | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 181     | 3679292      | 0038243C     | 3C243800         | 4220                | 107C                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 182     | 3683520      | 003834C0     | C0343800         | 2932                | 0B74                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 183     | 3686460      | 0038403C     | 3C403800         | 2804                | 0AF4                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 184     | 3689272      | 00384B38     | 384B3800         | 4220                | 107C                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 185     | 3693500      | 00385BBC     | BC5B3800         | 3864                | 0F18                | Siedler        | Todessound    | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 186     | 3697372      | 00386ADC     | DC6A3800         | 3092                | 0C14                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 187     | 3700472      | 003876F8     | F8763800         | 5572                | 15C4                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 188     | 3706052      | 00388CC4     | C48C3800         | 4412                | 113C                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 189     | 3710472      | 00389E08     | 089E3800         | 3544                | 0DD8                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 190     | 3714024      | 0038ABE8     | E8AB3800         | 3320                | 0CF8                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 191     | 3717352      | 0038B8E8     | E8B83800         | 5056                | 13C0                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 192     | 3722416      | 0038CCB0     | B0CC3800         | 3704                | 0E78                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 193     | 3726128      | 0038DB30     | 30DB3800         | 3192                | 0C78                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 194     | 3729328      | 0038E7B0     | B0E73800         | 4088                | 0FF8                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 195     | 3733424      | 0038F7B0     | B0F73800         | 4088                | 0FF8                | Siedler        | Todessound    |             |            |        |
| 196     | 3737520      | 003907B0     | B0073900         | 31124               | 7994                | Gebäude        | Aussichtsturm | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 197     | 3768652      | 0039814C     | 4C813900         | 13596               | 351C                | Gebäude        | Aussichtsturm | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 198     | 3782256      | 0039B670     | 70B63900         | 12372               | 3054                | Gebäude        | Angeln        | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 199     | 3794636      | 0039E6CC     | CCE63900         | 13660               | 355C                | Gebäude        | Angeln        | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 200     | 3808304      | 003A1C30     | 301C3A00         | 11020               | 2B0C                | Gebäude        | Wasser        |             |            |        |
| 201     | 3819332      | 003A4744     | 44473A00         | 8864                | 22A0                | Siedler        | Wichssound    | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 202     | 3828204      | 003A69EC     | EC693A00         | 9084                | 237C                | Siedler        | Nase putzen   | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 203     | 3837296      | 003A8D70     | 708D3A00         | 12336               | 3030                | Siedler        | Nase putzen   | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 204     | 3849640      | 003ABDA8     | A8BD3A00         | 18624               | 48C0                | Siedler        | Nase putzen   | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 205     | 3868272      | 003B0670     | 70063B00         | 21264               | 5310                | Siedler        | Nase putzen   | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 206     | 3889544      | 003B5988     | 88593B00         | 16044               | 3EAC                | Siedler        | Nase putzen   | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 207     | 3905596      | 003B983C     | 3C983B00         | 11408               | 2C90                | Siedler        | Nase putzen   | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 208     | 3917012      | 003BC4D4     | D4C43B00         | 15948               | 3E4C                | Siedler        | Nase putzen   | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 209     | 3932968      | 003C0328     | 28033C00         | 4864                | 1300                | Siedler        | Nase putzen   |             |            |        |
| 210     | 3937840      | 003C1630     | 30163C00         | 6380                | 18EC                | Siedler        | Nase putzen   |             |            |        |
| 211     | 3944228      | 003C2F24     | 242F3C00         | 24484               | 5FA4                | Ambient        | Feuer         | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 212     | 3968720      | 003C8ED0     | D08E3C00         | 44212               | ACB4                | Ambient        | Feuer         | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 213     | 4012940      | 003D3B8C     | 8C3B3D00         | 18364               | 47BC                | Ambient        | Feuer         | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 214     | 4031312      | 003D8350     | 50833D00         | 19944               | 4DE8                | Ambient        | Feuer         | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 215     | 4051264      | 003DD140     | 40D13D00         | 42056               | A448                | Ambient        | Feuer         | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 216     | 4093328      | 003E7590     | 90753E00         | 34124               | 854C                | Ambient        | Feuer         | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 217     | 4127460      | 003EFAE4     | E4FA3E00         | 20716               | 50EC                | Ambient        | Feuer         | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 218     | 4148184      | 003F4BD8     | D84B3F00         | 16428               | 402C                | Ambient        | Feuer         | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 219     | 4164620      | 003F8C0C     | 0C8C3F00         | 7640                | 1DD8                |                | ?             |             |            |        |
| 220     | 4172268      | 003FA9EC     | ECA93F00         | 46560               | B5E0                |                | ?             | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 221     | 4218836      | 00405FD4     | D45F4000         | 52336               | CC70                |                | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 222     | 4271180      | 00412C4C     | 4C2C4100         | 67740               | 1089C               |                | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 223     | 4338928      | 004234F0     | F0344200         | 21876               | 5574                |                | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 224     | 4360812      | 00428A6C     | 6C8A4200         | 36600               | 8EF8                |                | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 225     | 4397420      | 0043196C     | 6C194300         | 21844               | 5554                |                | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 226     | 4419272      | 00436EC8     | C86E4300         | 17884               | 45DC                | UI             | Bing          | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 227     | 4437164      | 0043B4AC     | ACB44300         | 6328                | 18B8                | UI             | Bing          |             |            |        |
| 228     | 4443500      | 0043CD6C     | 6CCD4300         | 25552               | 63D0                | Ambient        | Biene         | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 229     | 4469060      | 00443144     | 44314400         | 22608               | 5850                | UI             | Bing          | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 230     | 4491676      | 0044899C     | 9C894400         | 20172               | 4ECC                | Zauber         | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 231     | 4511856      | 0044D870     | 70D84400         | 64956               | FDBC                | Zauber         | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 232     | 4576820      | 0045D634     | 34D64500         | 48492               | BD6C                | Zauber         | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 233     | 4625320      | 004693A8     | A8934600         | 43332               | A944                | Zauber         | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 234     | 4668660      | 00473CF4     | F43C4700         | 21572               | 5444                | Zauber         | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 235     | 4690240      | 00479140     | 40914700         | 359692              | 57D0C               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 236     | 5049940      | 004D0E54     | 540E4D00         | 181596              | 2C55C               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 237     | 5231544      | 004FD3B8     | B8D34F00         | 141188              | 22784               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 238     | 5372740      | 0051FB44     | 44FB5100         | 227444              | 37874               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 239     | 5600192      | 005573C0     | C0735500         | 88924               | 15B5C               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 240     | 5689124      | 0056CF24     | 24CF5600         | 75904               | 12880               | Zauber         | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 241     | 5765036      | 0057F7AC     | ACF75700         | 126196              | 1ECF4               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 242     | 5891240      | 0059E4A8     | A8E45900         | 88572               | 159FC               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 243     | 5979820      | 005B3EAC     | AC3E5B00         | 97508               | 17CE4               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 244     | 6077336      | 005CBB98     | 98BB5C00         | 116228              | 1C604               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 245     | 6193572      | 005E81A4     | A4815E00         | 101020              | 18A9C               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 246     | 6294600      | 00600C48     | 480C6000         | 60908               | EDEC                | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 247     | 6355516      | 0060FA3C     | 3CFA6000         | 88924               | 15B5C               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 248     | 6444448      | 006255A0     | A0556200         | 38780               | 977C                | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 249     | 6483236      | 0062ED24     | 24ED6200         | 70860               | 114CC               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 250     | 6554104      | 006401F8     | F8016400         | 99628               | 1852C               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 251     | 6653740      | 0065872C     | 2C876500         | 80220               | 1395C               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 252     | 6733968      | 0066C090     | 90C06600         | 88396               | 1594C               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 253     | 6822372      | 006819E4     | E4196800         | 66428               | 1037C               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 254     | 6888808      | 00691D68     | 681D6900         | 78220               | 1318C               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 255     | 6967036      | 006A4EFC     | FC4E6A00         | 17884               | 45DC                | UI             | Bing          | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 256     | 6984928      | 006A94E0     | E0946A00         | 6328                | 18B8                | UI             | ?             |             |            |        |
| 257     | 6991264      | 006AADA0     | A0AD6A00         | 22608               | 5850                | UI             | Fehler        | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 258     | 7013880      | 006B05F8     | F8056B00         | 20172               | 4ECC                | UI             | ?             | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 259     | 7034060      | 006B54CC     | CC546B00         | 530940              | 0819FC              | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 260     | 7565008      | 00736ED0     | D06E7300         | 99628               | 1852C               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 261     | 7664644      | 0074F404     | 04F47400         | 94100               | 16F94               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 262     | 7758752      | 007663A0     | A0637600         | 105164              | 19ACC               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 263     | 7863924      | 0077FE74     | 74FE7700         | 170604              | 29A6C               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 264     | 8034536      | 007A98E8     | E8987A00         | 66444               | 1038C               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 265     | 8100988      | 007B9C7C     | 7C9C7B00         | 44316               | AD1C                | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 266     | 8145312      | 007C49A0     | A0497C00         | 53604               | D164                | Siedler        | Zeitung       | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 267     | 8198924      | 007D1B0C     | 0C1B7D00         | 37044               | 90B4                | Siedler        | Zeitung       | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 268     | 8235976      | 007DABC8     | C8AB7D00         | 95548               | 1753C               | Siedler        | Zeitung       | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 269     | 8331532      | 007F210C     | 0C217F00         | 126996              | 1F014               | Siedler        | Zeitung       | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 270     | 8458536      | 00811128     | 28118100         | 88388               | 15944               | Abriss         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 271     | 8546932      | 00826A74     | 746A8200         | 105164              | 19ACC               | Abriss         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 272     | 8652104      | 00840548     | 48058400         | 116180              | 1C5D4               | Abriss         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 273     | 8768292      | 0085CB24     | 24CB8500         | 116228              | 1C604               | Abriss         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 274     | 8884528      | 00879130     | 30918700         | 27724               | 6C4C                | Gebäudetreffer | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 275     | 8912260      | 0087FD84     | 84FD8700         | 44332               | AD2C                | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 276     | 8956600      | 0088AAB8     | B8AA8800         | 1392                | 570                 | UI             | ?             |             |            |        |
| 277     | 8958000      | 0088B030     | 30B08800         | 1300                | 514                 | UI             | ?             |             |            |        |
| 278     | 8959308      | 0088B54C     | 4CB58800         | 24652               | 604C                | Ambient        | Baumfällen    | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 279     | 8983968      | 008915A0     | A0158900         | 22880               | 5960                | Ambient        | Baumfällen    | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 280     | 9006856      | 00896F08     | 086F8900         | 33348               | 8244                | Ambient        | Baumfällen    | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 281     | 9040212      | 0089F154     | 54F18900         | 22880               | 5960                | Ambient        | Baumfällen    | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 282     | 9063100      | 008A4ABC     | BC4A8A00         | 24844               | 610C                | Ambient        | Baumfällen    | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 283     | 9087952      | 008AABD0     | D0AB8A00         | 25644               | 642C                | Ambient        | Baumfällen    | 16          | 22050 Hz   | Mono   |
| 284     | 9113604      | 008B1004     | 04108B00         | 101980              | 18E5C               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 285     | 9215592      | 008C9E68     | 689E8C00         | 227444              | 37874               | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 286     | 9443044      | 009016E4     | E4169000         | 161980              | 278BC               | Manakopter     | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 287     | 9605032      | 00928FA8     | A88F9200         | 160884              | 27474               | Manakopter     | ?             | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 288     | 9765924      | 00950424     | 24049500         | 133660              | 20A1C               | Manakopter     | Absturz       | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 289     | 9899592      | 00970E48     | 480E9700         | 3416                | D58                 | Zauber         | ?             |             |            |        |
| 290     | 9903016      | 00971BA8     | A81B9700         | 10052               | 2744                | Zauber         | ?             | 16          | 44100 Hz   | Mono   |
| 291     | 9913076      | 009742F4     | F4429700         | 3392                | D40                 | Siedler        | Pfeil         |             |            |        |
| 292     | 9916476      | 0097503C     | 3C509700         | 5704                | 1648                |                | ?             |             |            |        |
| 293     | 9922188      | 0097668C     | 8C669700         | 4044                | FCC                 |                | ?             |             |            |        |
| 294     | 9926240      | 00977660     | 60769700         | 157268              | 26654               | Manakopter     | Absturz       | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 295     | 10083516     | 0099DCBC     | BCDC9900         | 105332              | 19B74               | Gebäude        | Aussichtsturm | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 296     | 10188856     | 009B7838     | 38789B00         | 188676              | 2E104               | Schlafen       |               | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 297     | 10377540     | 009E5944     | 44599E00         | 182836              | 2CA34               | Schlafen       |               | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 298     | 10560384     | 00A12380     | 8023A100         | 164252              | 2819C               | Schlafen       |               | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 299     | 10724644     | 00A3A524     | 24A5A300         | 158084              | 26984               |                |               | 16          | 44100 Hz   | Stereo |
| 300     | 10882736     | 00A60EB0     | B00EA600         | 6224                | 1850                | Zauber         |               | 16          | 8000 Hz    | Mono   |




---

[Next Page](/llms-full.txt/1)

