# Hauptmann

![Alle Hauptmänner aller Völker](/files/V41XSrMwVu0ToR0hK1tv)

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{% tab title="Vanilla" %}

| Attribut                | Wert (DV)                                        |
| ----------------------- | ------------------------------------------------ |
| Gesundheit              | 215 (200)                                        |
| Schaden                 | 21 (0)                                           |
| Angriffsgeschwindigkeit | 13 Ticks                                         |
| DPS                     | 22,9                                             |
| Reichweite              | 1 Feld                                           |
| Rüstung                 | 2                                                |
| Kompatible Buffs        | Schutzschild, Blutrausch, Angriff aus dem Nichts |
| {% endtab %}            |                                                  |
| {% endtabs %}           |                                                  |

### Überblick

Hauptmänner sind Steuerungseinheiten, die jeweils 99 andere Soldaten befehligen und zusammenhalten sollten. Soldaten, die sich in einer Steuergruppe mit einem Hauptmann befinden, erhalten einen multiplikativen Kampfkraftbonus von 10%. Auf diese Weise können Soldaten theoretisch eine Kampfkraft von 165% erreichen.

Hauptmänner sind die einzigen Siedler im Spiel, die Rüstung besitzen. Diese reduziert den Schaden jedes eingehenden Angriffs um 2. Da Rüstung subtraktiv arbeitet, ist sie am effektivsten gegen Einheiten mit geringem Schaden pro Angriff, wie Bogenschützen. Allerdings kann nie weniger als 1 Schaden pro Angriff ausgeteilt werden.

Für das dunkle Volk übernehmen Schamanen eine ähnliche Führungsrolle wie Hauptmänner. Schamanen führen Angriffe auf den Spieler an, und wenn sie getötet werden, ziehen sich die übrigen Soldaten, sofern sie nicht in aktive Kampfhandlungen verwickelt sind, in der Regel zurück. Sie besitzen jedoch nicht die übrigen Eigenschaften von Hauptmännern.

### Strategie

Hauptmänner sind teure Einheiten, die darauf ausgelegt sind, 1% der eigenen Armee auszumachen. In der Praxis funktionieren sie jedoch nicht sehr gut. Da sie ihre Gruppe zusammen halten wollen, erschweren sie Bewegung durch Engpässe und lösen Kampfformationen auf. Hauptmänner haben auch keinerlei Synergie mit Fernkämpfern, da sie versuchen, an vorderster Front zu kämpfen und dadurch schnell getötet werden.

Jedes Volk hat Möglichkeiten, die Hauptmänner hardcountern können. Barbaren bekehren und Frieden Stiften sind besonders stark gegen sie, aber auch die Angst und Frostzauber der Wikinger können sie aufhalten. Der Bannzauber der Mayas kann Hauptmänner von ihrer Kampfgruppe trennen (sowohl räumlich als auch in der Zuordnung).

### Trivia

* Obwohl sie Schwertkämpfern sehr ähneln, bewegen sich Hauptmänner genauso schnell wie Bogenschützen oder andere Einheiten und können weder Türme erobern noch besetzen.
* Der Moralbonus ist verbuggt und gilt nur für Einheiten, die sich zur Zeit der Gruppenzuweisung oberhalb oder in der gleichen Felderreihe links vom Hauptmann befanden.
* Von Frieden Stiften getroffene Hauptmänner lassen weder ihr Schwert noch ihre Rüstung fallen.

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